piątek, 20 maja 2016

Prawdziwa Stal - omówienie Zestawu Fabularnego

Dziś omówienie ostatniego Zestawu Fabularnego pierwszego cyklu. Król Robert nie żyją, tak samo jak jego przyjaciel Eddard. Wówczas na scenie pojawiają się nowe postacie...



Septa Mordane
Septa, która uczyła córki Eddarda haftowania i innych niezbędnych damie umiejętności. Jest unikalna i podnosi wartość dwóch tanich postaci unikalnych Starków. Z Sansą z Zestawu Podstawowego mamy taniego nowego Eddaeda, a Arya ma wszystkie ikony. Problemem jest to, że Starkowie mają już masę postaci do wyboru i nie wiem czy dla Septy znajdzie się miejsce. 
Ocena: 4


Wychowanek
Dobra karta dla Starków. Może nie ma wielu dobrych postaci o koszcie 4 lub mniej (Margaery, Mokra Czypryna, Cressen, Callote, Ogar...) ale już sam bilans jest dobry: za 4 złota zyskujemy np. postać za 3 a przeciwni taką traci. Poza tym możemy specjalnie ubić sobie taką porwaną postać, aby przeciwnik nie mógł zagrać żadnej jej kopii. inną opcją jest poświęcenie postaci z tą kartą pod Kartę Fabuły Popadł w Niełaskę. 
Ocena: 4


Butterbumps
Ryzykowna opcja dociągu dla Tyrellów. Ma dobrą ikonkę więc nie ma źle, a karty dające siłę pomogą przezwyciężyć opór przeciwników. Pytanie czy będzie miejsce na taką postać.
Ocena: 4


Czerwone Arborskie w Prezencie
Niezła karta, która np. pozwoli zmienić ustawione przez przeciwnika karty pod Gregora. Poza tym to my decydujemy jakie karty są dociągane.
Ocena: 3


Zaprzysiężony Brat
Pozwala tanio zagrywać lokacje a tych Nocna Straż ma raczej dużo. Jeszcze lepiej jeśli gramy ze Sztandarem bo dochodzą kolejne lokacje do zagrywania za pół darmo. Pewnie znajdzie się na niego miejsce.
Ocena: 4


Kruk Starego Niedźwiedzia
Idealny dla Mormonta, by ochronić go przez Lyseńskimi Łzami. Pytanie co z tą kartą zrobić jak w danej chwili nie mamy Mormonta. Innym postacią ciężko będzie go dać,bo prawie wszyscy członkowie Nocnej Straży mają alergię na dodatki które nie są bronią. Chyba tylko do talii gdzie Stary Niedźwiedź jest x3.
Ocena: 4


Ser Barristan Selmy
Ma dobrą relację kosztu do siły i ikonek. Dodatkowo posiada renomę, której brakowało Baratheonom (Robert i opcjonalny Stannis to jednak mało). Mamy zatem kolejną postać działającą z Światlonośnią. Umiejętność też świetna, bo Robertowi, Mellisandre czy Stannis może zginąć tylko poprzez burn. Jedyny problem to koszt postaci, którego nie obniży Wierność oraz zwiększenie podatności Roberta na Gregor. Natomiast bardzo ciekawie zapowiada się Sojusz Tyrellów z Baratheonami, gdzie Barristan chroni najważniejsze postacie zielonego rodu
Ocena: 5


Straż Miejska
Ma bardzo dobre statystyki i opcję zasadzki za 4. Wszystko fajnie i super, tylko problem pojawi się grając przeciwko Lannisterom. Zagrożenie ścięcia Melisandre przez Gregora znacznie wzrasta a to dość niepokojące. Pytanie czy przy obecnej modzie na Lannisterów wrzucanie Straży Miejskiej nie będzie strzałem w stopę...
Ocena:4


Ser Ilyn Payn
Zabijamy co turę postacie o koszcie 3 lub niżej. Z szybkiego przeglądu dobrych postaci w tej cenie mamy Margaery, Mokrą Czuprynę, Cressen, Callote, Ogar, Aemon). Problemem jest to, że to kolejna dobra droga postać Lannisterów. Pewnie będzie próbowany ale częściej na stole zobaczymy Gregora niż jego.
Ocena: 4


Sala Narad Małej Rady
Miejsce jest odporne na wydarzenia więc spokojnie może leżeć nie obawiając się karty W Ogień i tym podobnych. Wygrywanie na oczko przychodzi rodowy spod znaku z Lwa z taką łatwością jak Starkom poświęcanie swoich postaci. Przy takiej ilości dobrych lokacji można zastanowić się nad kartą fabuły Rozkaz Budowy
Ocena: 4


Dagmer Rozcięta Gęba
Koszt 7 to na ogół problem dla Greyjoyów. Ale mamy za to renomę. Możliwość zabrania nie limitowanej lokacji jest świetna, a ze spełnieniem warunku umiejętności tak na prawdę będzie trudno. Aby go spełnić będą potrzebne inne karty (np. Drakkar, Ogar...).
Ocena: 4


Błogosławieństwo Utopionego Boga
Ochrona przed Pod Miecz i innymi tego typu świństwami. Nawet jak postać zginie to dodatek wraca na rękę. Dostaje także 1 siły od Kapłanów Utopionego Boga. Nic tylko brać!
Ocena: 5


Jhogo
Ilość postacie w cudzym stosie zabitych przeważnie jest duża, więc za 4 złota mamy silną postać. Z innymi Braćmi Krwi może nieźle namieszać. Coraz sensowniejsze jest Morze Dorthaków z Zestawu Podstawowego. Powoli można budować talie nie skoncentrowane na smokach i dobrze.
Ocena: 5


Stos Pogrzebowy
Za 0 złota dociągamy 3 karty, a wystarczy że zginie Viserys o co nie jest trudno. W końcu dociąg dla Targrayenów. Sposobów na śmierć Lorda lub Lady jest kilka. Albo go palimy (np. Dracarys!, Korona ze Złota), albo ginie z roszczenia militarnego, bądź po Karcie Fabuły Dziki Ogień
Ocena: 5


Tyne Sand
Chodzące Lyseńskie Łzy i wszystko jasne. Idealne dla talii z Wiernością. Z tą panią Martelle trochę ruszą z miejsca, bo póki co nie spełniają oczekiwań grających nimi graczy. Ponadto można zagrać wspomniane Łzy i pozbyć się dwóch postaci. Łatwo można też zabrać ikonę oka z potencjalnej ofiary (np. Nymeria)
Ocena: 6


Uwięziony
Pierwszym kandydatem na cel tej karty jest Gregor a to już powoduje, że warto ją włączyć do talii. Poza tym w obwodzie mamy Khala Drogo czy Balona.
Ocena: 4


Łańcuch Maestra
Dodatek dający umiejętność Cressena. Przydatne głównie w talii Starków (Luwin), Martelli (Callote) i Lannisterów (Pylos). W pakiecie musiałaby być karta fabuły Jesteśmy tu by Służyć inaczej istnieje zbyt duże ryzyko, że będzie to martwa karta.
Ocena: 3


Droga Jedwabna
Pytanie ilu mamy Towarzyszy i Sprzymierzeńców wartych zachodu... obniżarki różnej maści, Złote Płaszcze, Handlarz z Zielonej Krwi, Littlefinger, Szkutnik Lordsportu, Łaskotek, Theon, Nadzorca Psiarni z Winterfell, Hodor, Jorah, Syrio. Trochę tego jest ale mało który ród ma więcej niż 2 postacie z tą cechą. Raczej karta na przyszłość.
Ocena: 3


Zapomniane Plany
Zacznijmy od tego na jakie karty obecnie działa ta Karta Fabuły: Starcie Królów, Uczta dla Wron, Szlachetny Cel, Nawałnica Mieczy, Umocniona Pozycja, Pojedynek, Forsowny Marsz (strzał w stopę :P), Wsparcie Wiary, Podatki, Powstanie Krakena, Jestem tu aby Służyć, Zwołanie Wasali, Turniej Dla Króla, Strażnicy Północy, Za Straż!, Krew Smoka (połowicznie), Pierwszy Śnieg, Pośród Upiorów, Pieśń Lata, Broń u Drzwi, Skrytka Zwiadowców, Głód. Sprawdźcie ile z tych Kart Fabuły widzicie na stołach przeciwników (ja podkreśliłem te co częściej widzę), a wtedy zdecydujcie czy opłaca się zagrywać Zapomniane Plany.
Ocena: 5


O Mały Włos
Karta ratująca przed burnem. Straciłeś przez Dracarysa Melisandre, Ashę czy Mokrą Czuprynę, a na ręce czekają ich duplikaty. Teraz to nie będzie problem, aby je zagrać. Plus potencjalny dociąg.
Ocena: 4

Tym samym kończymy pierwszy cykl. Ostatni Zestaw w przeciwieństwie do wcześniejszego daje praktycznie każdej frakcji coś dobrego. Nic tylko czekaćna nowe agendy i wysyp nowych talii.

niedziela, 1 maja 2016

Wilki Północy - omówienie Rozszerzenia (Starkowie)

Już od jakiegoś czasu można zakupić pierwsze Rozszerzenie zawierające głównie karty dla rodu Stark. poniżej wraz z dwoma graczami z innych ośrodków oceniamy karty jakie dostała dom Eddarda. Oceniają Germanus (Zabrze), Wosho (Warszawa) i Wuher (Częstochowa). W nawiasie kwadratowym  podana jest średnia ocena karty.



Świata Króla Robba [3]
(Germanus)
Jest siła, są ikonki i nawet fajna umiejętność. Jednak nie sądzę aby tę kartę często widywano na stole. Dlaczego? Starkowie właśnie dostali nowe bardzo dobre postacie, a koszt 8 bywa zaporowy. Starkom lepiej zagrać dwie postacie za 4 niż jedną za 8, tym bardziej, że często u Starków ilość przekłada się na jakość.
Ocena: 3

(Wosho)
Na dzień dzisiejszy najdroższa karta w grze, efekt całkiem ciekawy plus duża siła pozwala się bronić przed kilkoma słabszymi jednostkami. Gdyby nie było Lyseńskich Łez można by było próbować tym grać, natomiast dopóki nie pojawią się karty jak Robb w 1.0 który obniżał koszt zagrania armii do 0 za klęknięcie to raczej ich nie widzę w grze turniejowej.
2/5

(Wuher)
Dzięki dodatkowi Starkowie wyrastają na ród, który w niespotykany do tej pory w 2 edycji sposób zdobywają punkty władzy. Świta Króla Robba po wygraniu wyzwania militarnego pozwala zdobyć punkty władzy jednocześnie zmniejszając ich ilość u przegrywającego przeciwnika. Umiejętność działa zarówno w ataku jak i obronie. W przypadku gdy którykolwiek z graczy ma odkrytą kartę fabuły z cechą Wojna podwaja ich ilość, dzięki czemu podczas pojedynczego wyzwania możemy zyskać, aż 4 punktową przewagę. Umiejętność ta trochę przypomina umiejętność Baratheon'owego stołu, przez który nie raz miałem problemy. Jeżeli uda nam się ją wystawić i jednocześnie ochronić przed Łzami (np  Kaśką z zestawu podstawowego) to jest ona w stanie przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę i niejednokrotnie wygrać grę.Świta króla Roba to bardzo dobra karta, ale... Koszt 8 powoduje, że bardzo ciężko będzie ją nam kiedykolwiek zagrać. Jest to karta, która może przez pół gry kisić się u nas na ręce i jeżeli dotrwa to może w końcowej fazie gry ujrzymy ją na stole, szkoda, że nie ma w niej jakiegoś mechanizmu samoobniżającego jej koszt np. za ilość Wojennych (a może Zimowych) użytych kart fabuły.Podatność na Łzy także powoduje, że dwa razy się zastanowimy nad tym, czy jest sens wydawać 8 złota na wystawienie armii, której w następnej rundzie może już nie być (można ją uratować duplikatem).
Ocena: 4



Catelyn Stark [5]
(Germanus)
Problemem tej karty jest to że nie jest tak samo dobra jak Catelyn z podstawki. Może w taliach rushowych na szybkie zdobywanie punktów, bądź jak wyjdzie więcej jej krewniaków w taliach na Tully'ich.
Ocena: 5

(Wosho)
Pierwsza karta która cierpi na syndrom „wersja z podstawki jest lepsza”. Moim zdaniem wersja z podstawki jest karta uniwersalną, pasującą do każdego decku i jednocześnie bardzo mocną. Ta natomiast jest do power rushu i/lub taliach na rodzie Tully. Nie grałem jeszcze takimi Starkami ze względu na brak dodatku na octgn więc ciężko powiedzieć jak będzie wyglądać ich wyścig z podobnymi Tyrellami ale na papierze wydaje się mocne. Dobrze że jest dopisek 2x na rundę a nie fazę bo wtedy byłaby masakra.
4/5

(Wuher)
Nowa Kaśka otwiera nowy rozdział w 2 edycji pt. Co nas nie zabije to nas wzmocni. Ja widzę co najmniej dwa typy talii, które właśnie dzięki tej Pani mogą się pojawić. 
Dla wielu przeciwników będzie jak wrzód na d...e. Ciężko będzie się jej pozbyć i w każdej akacji będzie ją widać. Jak żadna (chyba) matka będzie się cieszyła ze śmierci swoich i nie swoich dzieci, z uśmiechem na ustach będzie je poświęcała byle by zdobyć kolejne punkty władzy jednocześnie rosnąc w siłę. Już widzę jak niejeden z nas z otwartymi rękami będzie przyjmował wyzwania militarne i z zadowoleniem będzie zabijał swoich poddanych.
Można powiedzieć, że będzie stała (czasami też klęczała ;))i tak jak jej córka Sansa za nic będzie zdobywała kolejne punkty. Dla tej Pani chyba po raz pierwszy zastanawiałbym się czy nie mieć 2 Konfiskat w plot decku, bo jeszcze bardziej niż do Neda i Roba będą lgnęły do niej milki lub inne wredne (np. martellowe) dodatki. 
Ja widzę w tej Kaśce tylko jedną wadę, taką, że w tym samym czasie nie można mieć wersji z zestawu podstawowego i tej na stole :P.
Ocena: 6



Eddard Starka [6]
(Germanus)
Kto grał w CCG albo 1 edycję od razu zauważy podobieństwo do Roberta Baratheona. Renoma zawsze jest dobra, a podwójna jest świetna. Ten Eddard bije na łeb wersję z Zestawu Podstawowego. Jedyny minus w starciach z Lannisterami gdzie Gregor może łatwiej trafić Robba.
Ocena: 6

(Wosho)
Wersja z zestawu podstawowego mając świetną zdolność wydaje się jednak słabsza. Tutaj mamy silę 6 więc poza zasięgiem Daenerys i Dracarysa, wygrywanie w obronie z siłą 5, renomę i dodatkową renomę dla innej postaci.Wydaje się, że w parze z Robbem można zyskiwać jakieś kosmiczne ilości władzy. Wyobraźmy sobie atak militarny Robb 1+1, Eddard 1, Robb wstaje stół, atak na władzę, Robb 1+1, Eddard 1, zabieramy 1. W jednej turze mamy 7 bez żadnych dodatkowych kart jak Róże czy Uzasadnione Roszczenia. W talii power rush obowiązkowo x3, w taliach kontrolnych/zrównoważonych wydaje się że 2x/3x bo tam brakuje renomy. U Starków zdecydowanie 6tki>7mki.
5/5

(Wuher)
Nie w każdej talii zastąpi swój odpowiednik z zestawu podstawowego, ale na pewno zobaczymy go w nowych typach decków, które pojawią się dzięki temu dodatkowi. Eddard zapewnia gratisowy żeton władzy każdej postaci, która weźmie udział i wygra wspólnie z nim wyzwanie (najlepiej gdyby był to Blackfish) zarówno w obronie jak i ataku. Mam jednak duży problem z wyborem, którą wersję widziałbym w swoim decku. Tego chyba bardziej w ofensywnym, nastawionym na szybkie zbieranie punktów władzy. Starego bardziej w defensywnej decku, powoli zmierzającym do wygranej. Z nową Kaśką w parze chyba jednak bardziej widziałbym starego Eddarda, co prawda dwie 7 ciężko wstawić do gry w jednym czasie.
Ocena: 6



Balckfish [4]
(Germanus)
Dociąg doszedł Starkom z Cassel'em, teraz jest jeszcze Blackfish. Jego cechy też są dobre. Lord aby ewentualnie taniej go zagrać, a rycerz do tali w sojuszu z Tyrellami. Dodatkowo ma renomę. Jednak z uwagi na popularność Lannisterów i zagrożenie Gregorem trzeba będzie wybierać między nim a Casselem. Większość wybierze Cassela, a Blackfish będzie musiał poczekać aż będzie więcej postaci z rodu Tully.
Ocena: 4

(Wosho)
I kolejna świetna 6tka Starkowa, renoma, draw i dodatkowa zdolność, która aktywowana szybko skończy grę. Wydaje się że nie klękanie do ataku/obrony to jedna z mocniejszych zdolności kart w tej chwili. W moim decku wchodzi za Rodrika bo jest lordem więc łatwiej go wystawić. Na pewno warty spróbowania talii na rodzie Tully w połączeniu z Tyrellami. Róże Sansy dadzą mu 3 żetony władzy jeśli wygra sam wyzwanie i od następnej tury chcemy być pierwsi bo nasz stół nie klęka do ataku ;)
Martwi siła 4 czyli śmierć od dracarysa i korony. Ważne że w przeciwieństwie do Rodryka nie musi on atakować aby dobrać kartę, wystarczy że będzie na stole.
4,5/5

(Wuher)
Staropolskie przysłowie mówi: ciągniesz - wygrywasz, Blackfish w tym pomoże. Bardzo fajna postać, która oprócz tego, że zapewnia dodatkową kartę to jeszcze może spowodować, że Tully'owie dumnie będą szli do ataku, żeby później w gotowości stać do obrony. Na dzień dzisiejszy nie za wielu mamy Tully'ch, ale zdolność ta na niego samego też działa, a co ważniejsze działa na Kaśkę. Znając życie ciężko będzie dotrwać Blackfish'owi do tych 4 groszków, ale gdy tak się stanie to ataki będą wchodziły łatwo. Ponieważ Starkowie mają już teraz bardzo dużą liczbę bardzo fajnych (i drogich) postaci obawiam się, że Blackfish może nie wygrać najważniejszej bitwy (cięcia postaci w decku) i nigdy nie być w stanie zdobyć tych 4 żetonów władzy. Czas i testy pokażą.
Ocena: 4,5



Jon Snow [3]
(Germanus)
Fatalny koszt w stosunku do ikonek i siły. Umiejętność dobra do talii kombinacyjnych. Jednak generalnie lepiej inwestować w inne postacie. Tym bardziej, że Starkowie nie zawsze muszą stać by bronić bądź atakować.
Ocena: 3

(Wosho)
Każdy kto grał Starkami i intensywnie używał Szarego Wichra z Robbem wie jak bardzo brakowało poświęcenia jednostki na zawołanie. I tutaj mamy pierwszy efekt niestety na drogiej i nieefektywnej postaci. Koszt 5, nielojalny, tylko bastard i tylko militarna ikona. Więc brak dodatkowych możliwości obniżania kosztu. Dla mnie to taki Starkowy Syrio, czyli nie chcemy go w pierwszych turach ale jeśli mamy porównywalny stół z przeciwnikiem i dojdzie to super bo zmieni oblicze gry. Więc myślę że 1x można dać do większości talii.
3/5

(Wuher)
Z lewego łoża syn Eddarda Starka (bardziej z zestawu podstawowego niż rozszerzenia) widać, że stara się dorównać z umiejętnością swojemu bratu Robbowi, robi to jednak w trochę inny sposób. Do tej pory jedynym sposobem na aktywację reakcji Robba (oczywiście oprócz militarnego roszczenia) było zagryzienie na śmierć przez Szarego Wichra starkowej postaci o sile 1 lub 2 (o co nie zawsze w dzisiejszej wysoko kosztowej mecie jest łatwo), teraz z pomocą przyjdzie nam również Jon Snow, którego zdolność pozwala poświęcić każdą postać. Jon ma tylko ikonkę militarną i wystarczy, ważne, że dzięki jego umiejętności inna mocniejsza postać może efektywnie uczestniczyć w kilku wyzwaniach. Czy zastąpi Szarego Wichra? Raczej nie, ale widzę go jako wsparcie m.in dla Szarego Wichra właśnie (tylko czy starczy starkowych postaci na to? :), zobaczymy).
Ocena: 4



Wilki Północy [3]
(Germanus)
Za 5 złota mamy postać z jedną ikonką ale za to z podstępem. Karta grywalna tylko w taliach na wilkorach. Problemem jest dość wysoki koszt i zwiększone ryzyko, że Gregor zabije przypadkiem Szarego Wichra.
Ocena: 3

(Wosho)
Kolejna ciężka karta do oceny. Tutaj chociaż lojalna więc na Wieności wchodzi za 4. Efekt w teorii fajny bo można zjadać Szarym Wicherem postacie o sile większej niż ½ (kiedyś zjem nimi Tywina i mam nadzieję nie dostanę zdradę ;) ), ale w praktyce postacie za 5 powinny mieć same impakt na stół a tutaj potrzebujemy kilku kart dodatkowo. Ważna uwaga że obniżają siłę za każdą kartę wilkor a nie tylko jednostki. Do wypróbowania w talii na wilkorach, w normalnym decku raczej nie ma miejsca, chyba że x1 for fun.
2,5/5

(Wuher)
Ciekawa karta dedykowana do mocno Wilkorowego decku. Bardzo fajnie combuje się z Szarym Wichrem oraz z Nową Aryą. W zasięgu działania Wilków Północy, Aryi i Szarego Wichra znajdują się praktycznie wszystkie postacie bez Podstępu (może prócz Góry i Roberta Baratheona), a w przypadku pary Wilków Północy wszystkie! Z Robbem Starkiem na stole będą siać postrach, myślę, że nie raz usłyszymy historie jak to Szary Wicher zjadł Balona tudzież posilił się Stannisem lub Tywinem. Prócz fajnej zdolności Wilki Północy posiadają rzadki u Starków a bardzo przydatny Podstęp, który pomoże przepchnąć militarne wyzwania i przypieczętować zwycięstwo zagraniem Pod Miecz, lub odpaleniem Lodu. Koszt zagrania niestety jest wysoki i nie załapuje się na zdolność karty fabuły Czas Wilków.
Ocena 4



Arya Stark [3]
(Germanus)
Kolejny raz trzeba postać porównać z tą z Zestawu Podstawowego. Ta Arya jest droższa i może zabić tylko leszczy przeciwnika. Lepsza (podstęp) i tańsza jest wersja podstawowa. Ciekawiej wyglądałaby w połączeniu z Targraenami.
Ocena: 3

(Wosho)
Druga karta która cierpi na syndrom „wersja z podstawki jest lepsza”. Zyskujemy tutaj odporność na Pierwszy Śnieg Zimy ( na którego w pewnym sensie jest odporna i wersja z podstawki), zieloną ikonkę, i wybór ofiary. Niestety możemy zabić postać o sile mniejszej więc raczej będziemy w plecy na tej wymianie, gdyż Arya kosztuje 4. Do sprawdzenia deck z Igłą i na różnych efektach gdy Stark schodzi ze stołu.
3/5

(Wuher)
Nie wiem co myśleć o tej wersji Aryi. Z jednej strony kilku delikwentów znalazłoby się, których chciałbym ubić dzięki niej (np. Varys, Syrio, Aeron Mokrą Czuprynę, Maester Caleotte, Lewy, Prawy), ale wydaje mi się, że koszt zagrania jej akcji jest zbyt wysoki. Nie dość, że musi zginąć jakaś nasza postać to jeszcze musimy poświęcić Aryę. Myślę, że stać nas na to może być jedynie wtedy gdy i tak mamy przewagę na stole. Na ten moment  Arya z zestawu podstawowego wydaje mi się bardziej użyteczna w większości starkowych decków i można ją odzyskać dzięki Summer. W decku z nową Kaśką lub Wilkorami (do pokombinowania z Wilkami Północy), lub innym decku opartym na redukcji siły postaci przeciwników (Targ/Stark - podoba mi się ten pomysł:)) myślę, że warta przemyślenia.
Ocena: 3,5



Jory Cassel [4]
(Germanus)
Koszt do siły i ikonek w porządku. Postać unikatowa więc współdziała z Zamkiem Winterfell. Dodatkowo może uchronić kluczową postać. Sam nie ginie, więc może być wykorzystany wielokrotnie. 
Ocena: 4

(Wosho)
Ochroniarz w postaci jednostki, aczkolwiek chroni dowolną jednostkę a nie tylko Lord/Lady jak choćby nową armię za 8 ;) Nielojalny a chroni tylko Starkow, więc nic dodatkowo nie obniżymy ale koszt 4 za 3 siły mil/power i dobrą zdolność jest akceptowalny. Można ½ sztuki wziąć aczkolwiek trzeba zadać sobie pytanie czy jeśli chcemy chronić Robba, Eddard, Blackfisha nie lepiej wziąć np 2x Ochroniarza?
3/5

(Wuher)
Ciekawy jestem czy projektując tę kartę Nate French wiedział, że będzie działać tak jak działa, jeśli tak, to ... brawa mu za to. To co ten gościu robi to magia. Grając tym panem należy bardzo dobrze znać wszystkie sztuczki (oraz timingi, co, gdzie, kiedy) jakimi potrafi się posługiwać i korzyści jakie z tego wynikają. Myślę, że każdy z nas będzie zaskoczony z combosów jakie z Jorym będą tworzyć inne karty. Najprostszą sztuczką jaką może nie każdy dostrzega na pierwszy rzut oka to taka, że gościu jest praktycznie nieśmiertelny. W momencie gdy miałby zginąć odpala się jego zdolność i zamiast w stosie zabitych znajdujemy go w stosie kart odrzuconych - magia w czystej postaci. Jory sprawia, że w obronie podczas dwu-roszczeniowego militarnego wyzwania podczas Zimy wychodzimy z Jorym w stosie kart odrzuconych (lub na rączce z Igłą) i z 1 dodatkowym żetonem władzy na innej postaci - magia. Trzeba mieć na uwadze, że podczas Dzikiego Ognia Jory nie zadziała i sam też zginie jeśli go nie wybierzemy.
Ocena: 5,5



Minstrel z Riverrun [3]
(Germanus)
Artysta chyba pomylił Riverrun z Rivendell bo postać wygląda jak elf. Co do samego Minstrela to jednak za drogi jak na to co robi. Należy pamiętać, że Minstrel może odpalić reakcję na samego siebie. Do grania w taliach na szybkie zdobywanie punktów.
Ocena: 3

(Wosho)
Kolejna brakująca zielona ikona dla Starków, niestety tylko do deku na power rush/Tully. W normalnym deku raczej nie będziemy używać zbyt dużo kart rodu Tully więc nie będzie komu dawać żetonu władzy przy wejściu. Gdyby chociaż była lojalna to na Wierności z większą ilością intrygi można by go dodać.
3/5

(Wuher)
Zasadniczo widzę tę kartę tylko w Tully decku a celem jej zagrania jest obdarowanie Nowej Kaśki lub Blackfisha żetonem władzy. W kilku grach może nawet uda się przypieczętować zwycięstwo właśnie dzięki tej zdolności. Pomimo tego, że posiada brakującą Starkom ikonę intrygi raczej nie znajdzie się dla niej miejsca w standardowym starkowym decku.
Ocena 3



Stara Niania [2,5]
(Germanus)
Krótko mówiąc, karta raczej grywalna jak wyjdzie agenda Zima oraz Lato. Obecnie przydaje się co najwyżej przy kartach takich jak Winterfell, Jory, Pieśń Lata czy Rybiwąs.
Ocena: 3

(Wosho)
Na dzień dzisiejszy karta z minimalnym zastosowaniem ale jeśli w następnym cyklu będzie więcej kart z bonusem do zimy/lata to może być grana.
1/5 (później 3/5)

(Wuher)
Myślę, że co jakiś czas będziemy widzieć tę staruszkę w różnego rodzaju sezonowych deckach. Niepozorna niania potrafi znacząco popsuć plany przeciwnika jednocześnie pomagając nam we własnych. Jako, że koszt zagrania Starej Niani nie jest bardzo przesadzony a jej zdolności będziemy używać tylko w grach przeciwko deckom czerpiącym korzyści z określonej pory roku (w najbliższym czasie szykuje się takich dużo) widzę tą panią z jej intrygową ikoną w każdym starkowym decku. W ostateczności może posłużyć jako karma dla Szarego Wichra lub jako "roszczeniochłon". Czasami też może i uda jej się wygrać jakieś wyzwanie intrygowe.
Ocena 3,5



Osha [4]
(Germanus)
Dobra i tanie jednostka robiąca atak zmyłkę. Dodatkowo rzadka u Starków ikona oka. Do pokombinowania z Casselem i Zamkiem Winterfell.
Ocena: 4

(Wosho)
Bardzo fajna karta. Na pewno autoinclude do talii na Lordzie Przeprawy, pozwala zrobić ściemo intrygę i wycofać w obliczu przeważającej obrony. Myślę że śmiało 1x do każdego deku Starkowego.
4/5

(Wuher)
Karta o wielu zastosowaniach i praktycznie bez wad. W pierwszej edycji była w praktycznie każdym starkowym decku (oczywiście bez limitu raz na fazę). Osha jest nie lojalna dzięki czemu w innych deckach ze Starkami będzie się pojawiać. Jej zdolność pozwala zainicjować wyzwanie, zmusić przeciwnika do obrony a następnie zależnie od sytuacji na stole dorzucić inne postacie do wyzwania lub samemu wycofać się stojąc w gotowości. W obronie także może namieszać dorzucając wilkory (bez ikon) i samemu wycofując się. Z jej zdolności także chętnie będą korzystać gracze grający na agendzie Lord Przeprawy, w której Starkowie mieli problem z zainicjowaniem pierwszego intrygowego wyzwania. Jakby tego było mało to Osha załapuję się też na zdolności Lato i Mance Ryder.
Ocena 5



Lojalista z Wyspy Niedźwiedziej [2]
(Germanus)
Niby niezły, ale brakuje dla niego miejsca. Poza tym nie ma na razie aż tyle wydarzeń które odpala się tylko w momencie trwania wyzwania.
Ocena: 2

(Wosho)
Bardzo fajna zdolność ale.. Niestety jest ale i to dosyć spore, nie chroni nas przed Łzami a to największy problem drogich postaci Starkowych. Do tego żeby ochronić ważne postacie przed Pod Miecz postacie te muszą uczestniczyć w obronie co robi się problematyczne. Wszystko więc rozbija się o to że chroni postacie które razem z nim uczestniczą, gdyby chronił wszystkie postacie gdy on uczestniczy byłby grywany, a tak myślę że poczeka na więcej groźnych wydarzeń.
2/5 (w przyszłości może ¾)

(Wuher)
Mam problem z tą kartą. Niby odporność na wydarzenia jest dobra ale raczej nie będziemy widzieć tej karty często w grze. Starki są frakcją, która i tak jest dobrze chroniona przed wydarzeniami (Bran, Stara Kaśka) i kolejna karta wydaje mi się zbędna. Lojalista uczestnicząc w wyzwaniu sam nie jest odporny na wydarzenia (chyba, że równocześnie biorą udział dwaj Lojaliści). Poza tym Lojalista nie ochroni postaci przed Lyseńskimi Łzami, które i tak pod koniec fazy dokonają swego. Jedynie widzę Loyalstów w deckach opartych o jedną postać (Nową Kaśkę np.) gdzie przyda się bardzo mocna obstawa tej postaci, tak aby nic niespodziewanego się nie przydarzyło. Gdyby koszt był o jeden mniejszy, albo gdyby mieli komplet ikon to myślę, że mogliby mieć szansę przetrwać ostateczne cięcie w decku.
Ocena 3



Sanasa Stark [5]
(Germanus)
Za 2 mamy postać o sile 4. Niestety jej umiejętność kłóci się z dość częstą przypadłością licznych postacie na stosie zabitych. Nawet z intuicją musi mieć na ogół kogoś do wsparcia aby był dociąg. Dużym plusem jest dobry setup z tą wersją Sansy
Ocena: 4

(Wosho)
Świetny design karty, bardzo fluffowy i świetny obrazek w przeciwieństwie do jej „nowej” matki (która moim zdaniem jest zbyt wylaszczona). Lojalna więc dzięki Wierności wchodzi za 1 mając siłę 4. Z lady zapewnia nam całkiem spore szanse na wygrywanie intrygi w pierwszych turach.Tutaj moim zdaniem nie ma wyraźnej przewagi którejś z wersji, obie są świetne obie się sprawdzą w większości deków, ale jako że nagrałem się już wersją z podstawki na dzień dzisiejszy biorę nową x3. Do tego w 6tym dodatku gdy wyjdzie Septa która da jej +2 do siły i renomę. Gdyby tak zacząć grę z tą Sansą, Septą i Damą ;)
5/5

(Wuher)
Wydaje mi się, że ta wersja Sansy ma dużą Sansę (;))wyprzeć poprzednią. Koszt 2, do tego lojalność powoduje, że bardzo fajnie wpisuje się do talii na Wierności. Wiadomo, że w późniejszym etapie gry jej siła może drastycznie spaść ale intuicja w zamian, jest całkiem fajną wymianą. Gdy już nie będziemy potrzebować jej siły tudzież intuicji może posłużyć za smaczny kąsek dla Szarego Wichra, lub jako mięso armatnie. Jej koszt powoduje, że często może służyć do poświęcania aby uruchomić jakiś efekt wymagający tego (np. Jon Snow). Dla tych co nie mogą się zdecydować, którą wersję wybrać jest jeszcze jedno całkiem nie głupie rozwiązanie - możemy umieścić obie Sansy w decku i w zależności od potrzeb używać jednej albo drugiej (sam mam zamiar z tej opcji skorzystać).
Ocena 5



Kudłacz [4]
(Germanus)
Po pierwsze jest to konieczna karta aby Rickon mógł atakować i dzięki Luwinowi grabić. Po drugie to wilkor i liczba kombinacji z tą kartą jest znaczna (np. Niczym Ciepły Deszcz z Zestawu Podstawowego). W końcu można zrobić talię na wilkorach i ich właścicielach.
Ocena: 4

(Wosho)
Starkowy Wojownik z Warkoczem. Jeśli gramy Rickonem bierzemy obowiązkowo, jeśli nie gramy ale korzystamy z małych wilków i Niczym Ciepły Deszcz zamieniamy jednego wilczka na niego.
3/5

(Wuher)
Fajna tania postać z cechą Wilkor, dająca bonus Rickonowi oraz współgrająca z kartami dającymi bonusy starkowym unikom i korzystającymi z cechy Wilkor. Na pewno wart umieszczenia w każdym wilkorowym decku, a także w innych ze względu na niski koszt. Śmiało można wymienić 1-2 kopie Szczenięcia na Kudłacza. 
Ocena 4



Septon Rodu Tullych [2,5]
(Germanus)
Wymiana żetonów władzy na złoto to raczej kiepski interes. Karta grywalna tylko w taliach opartych na rodzie Tully.
Ocena: 2

(Wosho)
Z jednej strony tracenie władzy w grze w której wygrywa się poprzez zebranie 15 żetonów władzy jest kiepskim pomysłem z drugiej strony, w decku House Tully mamy sporo postaci o koszcie 6+ do wystawienia: Catelyn, Eddard,Robb, Blackfish, Szary Wicher/Jon Snow. Dobry w setupie, powoduje że Riverrun minstrel wchodzi za 2 jeśli wykorzystamy jego zdolność dania komuś żetonu władzy na wejściu i zużyjemy go. Raczej tylko do deku House Tully chyba że pojawi się w przyszłości coś więcej z cechą Siedmiu.
2/5

(Wuher)
W początkowej fazie gry - bezużyteczny, ale gdy Nowa Kaśka rozpędzi się to Septon może fajnie napędzać starkową ekonomię. Niestety nie widzę tej karty w żadnym innym decku. Starkowe decki znane są z tego, że powoli zbierają punkty władzy i dlatego raczej niechętnie będą je wydawać. Muszę jednak podkreślić, że ta karta może okazać się czarnym koniem tego rozszerzenia, ma duży potencjał i może pojawią się w przyszłości hybrydy Stark/Tully decków, które efektywnie będą korzystały z tej karty.
Ocena 3,5



Rickon Stark [4]
(Germanus)
Postacie za 1 zawsze są często brane do talii. Rickon niweluje efekty takich kart fabuły jak Rozkaz Budowy, Wezwanie, czy Jesteśmy aby Służyć. Ponadto różne karty Tyrelli czy Lannisterów umożliwiają przeglądanie kilku kart. Z Kudłaczem i Luwinem potrafi nastraszyć nie jednego wroga.
Ocena: 5

(Wosho)
Gdyby Starkowa 7mka była jak Tywin byłby autoinclude x3 (Oby Lannisterowie nie dostali więcej jedynek poza obniżarką). Niby jedynka, niby efekt fajny, ale ja u siebie go nie widzę. Może w przyszłości jak pojawią się poważniejsze comba, aby anulować efekt wyszukania jego elementów. 
2/5

(Wuher)
Rickon jako postać o koszcie 1 znajdzie miejsce w każdym decku. Jego umiejętność czasami może w ogóle nie być wykorzystana, ale można powiedzieć, że w każdym plot decku lub decku znajdują się karty, które szukają innych kart. Pozbawienie przeciwnika tej możliwości może bardzo pomóc w późniejszej grze. Zwrócić uwagę trzeba na to, że jego zdolność nie jest ograniczona tylko do efektów przeciwnika, nowa Kaśka może też chętnie skorzystać z takiej możliwości. Sam z siebie nie ma żadnej ikony, ale będąc w grze wspólnie z Kudłaczem dostanie MIL ikonę i dodatkowo 2 siły (o grabieży od Maestra Luwina nie wspomnę ;)). Ze starkowymi lokacjami i dodatkami może okazać się, że Rickon (postać o koszcie 1) nagle uczestniczy z siłą 5 lub większą bez większego nakładu sił i środków. Oczywiście jak większość dzieciaków Kaśki i Neda załapuje się na zdolność Lato więc łatwo może wrócić z zaświatów. Chociaż jest małym chłopcem to Szary Wicher też w przypadku braku lepszego kandydata też mu nie odmówi.
Ocena 5,5



Winterfell [4]
(Germanus)
Za 4 czyli drogo ale i to też ma swoje plusy, bo Nowo Mianowany Lord nic z tym nie zrobi. Każdy Stark dostaje bonus do siły, a Starkowie mają wiele tanich postaci co daje dużą siłę przebicia. Przy taliach na Wierności wchodzi za 3. Z agendą Królowie Zimy będzie to genialna karta.
Ocena: 5

(Wosho)
Koszt 4 powoduje że jest problem z wystawieniem takiej lokacji (która nie zarabia na siebie jak np Arbor), bo nie chcemy jej ani w setupie, ani w pierwszej turze, dopiero w mid/late game. Oczywiście +1 do siły to duży bonus, możemy przeciwnikowi zabić postacie mimo bodyguarda, przeciwnik nie może anulować nasze Pod Miecz itd. Ale wciąż jest to droga impreza. Z drugiej strony mimo początkowego negowania coraz więcej widzę granych Handel z Pentos, więc Wierność plus wspomniana karta fabuł i można grać.
3/5

(Wuher)
Efekt fajny ale ... drogo (z Wiernością trochę tańsze). Pomimo wysokiego kosztu powinniśmy znaleźć miejsce w decku i sposób na wystawienie tej karty w grze. Bez większych konsekwencji powinno się to udać dzięki Handlowi z Pentos, wszystkie tego konsekwencje powinien zrekompensować nam Winterfell. Co do samego efektu to oprócz +1 siły (trzeba uważać na to opierając swoją strategię na Szarym Wichrze) dla każdego Starka to dzięki Winterfell możemy zagwarantować sobie (o ile przeciwnik nie będzie miał zimowej karty fabuły odkrytego) spokój podczas wyzwania, którego się obawiamy (defensywnie), lub zapewnić sobie bezproblemowe rozstrzygnięcie zainicjowanego przez nas wyzwania (ofensywnie). Skutecznie blokuje aktywowanie efektów pochodzących z WSZYSTKICH kart przeciwnika (łącznie z plotami) podczas wybranego wyzwania, niestety my sami też nie możemy nic aktywować gdy nie mamy odkrytej zimowej karty fabuły. 
Ocena 4,5



Drzewo Serce z Winerfell [2]
(Germanus)
Niestety problemem tej karty jest to, że używamy ją nie wiedząc co zagra przeciwnik. Gdyby można jej było użyć jako przerwanie byłoby dobre, a tak to nie widzę tej karty w taliach przeciwników.
Ocena: 2

(Wosho)
Karta raczej przyszłościowa. Gdy pojawi się Valar Morghulis lub podobnie zabijające ploty myślę że może być grana. Na razie kiepsko.
1/5

(Wuher)
Widzę potencjał w tej lokacji, ale nie widzę miejsca w decku dla niej (może poza deckiem na Nowej Kaśce). Każdy z nas ma w pamięci grę, w której udało się zachować najważniejszą, jedyną postać na stole ale w następnej rundzie musiała nie z własnej woli udać się na Mur... Dzięki tej lokacji ma to się już nigdy więcej nie wydarzyć, oczywiście musimy wyczuć ten moment i nie zapomnieć o aktywowaniu jej zdolności przed wybraniem karty fabuły. Do ciekawych zastosowań można zaliczyć np. przywrócenie tekstu kluczowej postaci podczas Umocnionych Pozycji lub opóźnienie zagrania przez przeciwnika niesprzyjającego nam plotu (np. Dzikiego Ognia). Niestety nie działa na własne ploty, oraz nie da się uchronić postaci przed Pierwszym Śniegiem Zimy. Zastosowanie tej lokacji nie ogranicza się tylko do postaci ale można nią "ochronić" każdą kontrolowaną przez nas starkową kartę w grze.
Ocena 3,5



Nymeria [4,5]
(Germanus)
Dobra z Nadzorcą Psiarni z Winterfell oraz jako ochrona przed kartami działającymi na postacie bez dodatków. Ponadto w przypadku śmierci postaci do której ją dołączono Nymeria w przeciwieństwie Damy wraca na rękę.
Ocena: 4

(Wosho)
Deck Starków na zastraszaniu? Proszę bardzo, mając na stole Nymerię i Grey Winda można w teorii klęknąć 3 postacie w turze przeciwnikowi. 4 jeśli się postaramy. Dajemy kartę fabuły z wysoką inicjatywą, aby zawsze być pierwszym i przeciwnik czuje się jakbyśmy mieli kilku Robertów Baratheonów. Bardzo fajna karta, dobrze wyceniona i warta zagrania z karty fabuły Czas Wilków Śmiało 1 sztuka wchodzi.
4/5

(Wuher)
Nie raz miałem dylemat czy zaatakować Szarym Wichrem aby później móc skorzystać z Zastraszania, czy zachować go dla jego umiejętności. Od teraz z pomocą przybędzie nam Nymeria, która ułatwi nam podjęcie tej decyzji. Bardzo dobry dodatek, który w połączeniu z umiejętnością Nadzorcy Psiarni Winterfell może bardzo mocno namieszać w AGOT-owej matematyce i przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę. Nymeria po dołączeniu do unikatowej starkowej postaci daje jej Zastraszanie, jakby tego było mało daje nam możliwość za 1 złota przepiąć się na inną postać. Dzięki temu jesteśmy w stanie dwa razy skorzystać z Zastraszania podczas swojej fazy wyzwań. Może to spowodować, że przeciwnik albo wyklęka cały stół próbując się obronić, albo odpuści i sami będziemy mieli możliwość klęknąć mu kolejną postać. Najłatwiej będzie nam tego dokonać będąc pierwszym graczem, ale nawet będąc drugim graczem Nymeria spowoduje, że przeciwnik sam się odsłoni nie pozostawiając nikogo do obrony dzięki czemu nasze wyzwania wejdą w niego jak w masełko. Nymeria w odróżnieniu do Damy nie ma słowa kluczowego Nietrwały, więc gdy postać, do której podpięta jest Nymeria opuści grę Nymeria grzecznie wróci nam do rączki. Widząc Nymerię na stole przeciwnik będzie miał dużego zgryza, czy zachować swoją Konfiskatę na Milka czy pozbyć się czym prędzej Nymerii.
Ocena 5,5



Igła [4]
(Germanus)
Broń Aryi działa najlepiej z Branem. Poza tym to zawsze +2 siły i ochrona np. przed Krzesłem z Morskiego Kamienia. Dodatek za 1 i wraca po śmierci/poświęceniu na rękę.
Ocena:4

(Wosho)
Przyjemny dodatek za 1 +2 siły i dodatkowy efekt powracający poświęcające się postacie. Trzeba pamiętać że przy rosnących w siłę Greyjoy'ów, trzeba brać do talii dodatki tak aby chronić się przed tronem i statkami. U starków mamy Lód, Dama, teraz dochodzi Nymeria i Igła. Jeśli gramy deckiem na poświęcaniu bierzemy 2/3x, w normalnym decku jedna sztuka, zwłaszcza jeśli mamy 3x Brana. Ważna sprawa to jest to kolejny dodatek frakcyjny, którym można podwyższyć siłę poza zasięg Korony/Dracarysa, Placu.
4/5

(Wuher)
Fajna zabawka do decku z wieloma efektami wymagającymi samopoświęcenia się postaci. Bardzo chętnie podepnę Igłę pod Brana, Jory lub nową Aryę. Niestety raczej nie znajdziemy dla Igły miejsca w decku innego typu, za dużo fajnych zabawek dostaliśmy w tym pudełku (chyba, że używaliśmy Pasowany na Rycerza aby podnieść siłę postaci to śmiało możemy zamienić na Igłę).
Ocena 4



Zamrożona Bryła [5]
(Germanus)
Karta, która de facto zabija uciążliwe miejsca takie jak Ghaston Grey, Wysogród czy Czerwona Twierdza. Starkowie będą brać ją pewnie w 3 kopiach a lokacje przeciwników będą tylko śmieszna dekoracją stołu.
Ocena: 6

(Wosho)
Kolejna świetna karta. Wyłączyć Plac, Ghastona, Lannisport, Czarny Zamek, Czerwoną Twierdzę itd itd. Problemem jest niestety cecha Kondycja i Maester Cressen. Kolejnym problemem jest miejsce w decku. Chciałbym to wziąć nawet 3x, tylko co wyrzucić.. Karta będzie tylko zyskiwać na sile wraz z pojawianiem się kolejnych mocnych budynków.
4/5

(Wuher)
Nie będę się tu dużo rozpisywał. W pierwszej edycji była w każdym starkowym decku, szkoda tylko, że 2-go edycyjna wersja nie radzi sobie też z dodatkami. Zawsze znajdzie się jakaś lokacja, którą warto będzie zblankować. Z czasem jeszcze bardziej będzie nabierać na wartości.
Ocena 5



Twardzi jak Zima [3]
(Germanus)
Karta niewarta zachodu. Starkowie na ogół nie mają za dużo kart na ręce a trzeba by trafić jeszcze z odpowiednim kosztem. Do jakiś gier kombinacyjnych też niezbyt się nadaje. Gdyby działo po tym jak postać opuści grę to byłoby warte rozważenia.
Ocena: 2

(Wosho)
Na dzień dzisiejszy karta tylko do deku na poświęcaniu się i zimowych kartach fabuły. Nie widzę jej w innych dekach. Z drugiej strony Usłysz mój Krzyk było ogłaszane jako jedna z gorszych kart w grze a nagle zaczyna być grywana wiec może przyjdzie czas i na te kartę ;)
2/5

(Wuher)
Widzę wiele zastosowań dla tej karty. Dzięki niej w łatwy i tani sposób możemy włożyć do gry postać z ręki w przypadku gdy jedna z naszych postaci zostanie poświęcona lub zabita. Za 1 złota będziemy w stanie umieścić w grze postacie nawet o bardzo wysokim koszcie, więc nie odczujemy straty finansowo. Starkowie są frakcją, która jako jedna z nielicznych nie powinna narzekać na brak kart na ręce, więc zwłaszcza w późniejszym etapie gry zawsze znajdziemy kogoś w zastępstwie dla postaci, która opuściła grę, a w połączeniu z Igłą gdy postać zostanie poświęcona będziemy mogli włożyć do gry nawet tą samą postać . Aby uruchomić efekt tej karty musimy posiadać w stosie kart odrzuconych zimową kartę fabuły, co wymaga lekkiego dostosowania talii kart fabuły pod tą kartę oraz pamiętania podczas gry aby jak najszybciej go wystawić, najlepiej jako pierwszego.
Ocena 4,5



Stado Przeżyje [4]
(Germanus)
Ochrona przed wydarzeniami zawsze jest dobra, a Starkowie mają z reguły dużo postaci, a Robb zapewni, że wkrótce wstaną. Koszt 0 więc warto wrzucić do talii.
Ocena: 4

(Wosho)
Bardzo fajna karta i myślę ze w deku z małymi wilkami można 1x/2x wziąć. Zwłaszcza jeśli chcemy grac Osądem Namiestnika a kończy się limit kart neutralnych w Wierności (co ostatnio już mi się nie zdarza). Dodatkowe zabezpieczenie przeciwko Łzom i Pod Miecz. Bardzo ważną rzeczą jest to że Bran jak i ten event pozwala nam nie trzymać 2 złota na anulowanie Pod Miecz w sytuacji gdy spodziewamy się tego. Im więcej drogich wydarzeń z mocnym efektem będzie się pojawiać tym więcej zyska ta karta.
3/5

(Wuher)
Kolejne anulowanie wydarzeń dla Starków. Na pewno nie zastąpi Osądu Namiestnika, ze względu na koszt zagrania (nie finansowy). W deckach z wieloma wilkorami widzę sens posiadania 1-2 sztuk jako wentyl bezpieczeństwa w naprawdę trudnych sytuacjach. 
Ocena 4



Dar dla Aryi [3]
(Germanus)
W pierwszym odruchu pomyślałem po co ta karta. Po chwili doszedłem do wniosku, że będzie bardzo przydatna. Po pierwsze możemy przesunąć Makowe Mleko np. z Robba na mniej istotną postać. Poza tym przeskoczyć może Lód czy Nymeria. Możliwości jest wiele.
Ocena: 4

(Wosho)
„Konfiskacja” w wersji nie "plotowej" i działająca tylko na nasze postacie, czyli zamiast zrzucić mleko czy dodatek zabierający ikonkę przenosimy go na jakąś mniej znaczącą postać. Niestety moim zdaniem Konfiskacja wciąż jest obowiązkową kartą fabuły, ze względu na Tywina z Pieczęcią czy Roberta/Stannisa z mieczem. Tutaj możemy przenosić wilki za darmo a nie za 1, Lód z postaci która np straciła ikonę militarną czy została klęknięta itd. Jeśli w przyszłości pojawią się jakieś comba albo bardzo mocne dodatki karta zyska na razie klaser.
1/5

(Wuher)
Chciałbym znaleźć miejsce w decku dla tego wydarzenia. Dodatkowa kontrola wydarzeń, która pozwala na pozbycie się złośliwych dodatków z kluczowych postaci może uratować nie jedną grę. Dar dla Aryi może też posłużyć do przenoszenia własnych dodatków z postaci na postać. Najlepszy efekt możemy osiągnąć znienacka przenosząc Lód lub
Nymerię.
Ocena 5



Czas Wilków [4,5]
Z tą kartą plan jest prosty. Rzucamy Jesteśmy aby Służyć i wyciągamy Maestra Luwina a potem rzucamy Czas Wilków i dobieramy Kudłacza/Lato/Damę w zależności od potrzeb. Starkowie wilkorami stoją więc ta karta jest dla nich idealna.
Ocena: 5

(Wosho)
Jesteśmy aby Służyć tylko działający na Wilkory. Problemem jest gorszy statline bo 1 inicjatywy vs 3 i to że jest tylko jeden wilk o koszcie 3=Lato. Wyciągając Nymerie czy małego wilka tracimy 1 g, ale z drugiej strony trzeba to traktować jako 3+2/3 i draw card, więc plot całkiem całkiem na midgame. Osobiście nie planuje używać dopóki nie wyjdzie jakaś naprawdę mocna Wilkorowa karta.
3/5

(Wuher)
Powinien znaleźć się w każdym starkowej talii fabuły. Wilkory są bardzo mocnymi kartami i zawsze coś ciekawego uda się wyszukać i włożyć do gry. Najczęstszym zastosowaniem będzie zagranie zaraz po użyciu Brana aby znaleźć Lato i odzyskać Brana ze stosu kart odrzuconych lub odszukanie Szarego Wichru (w tym przypadku już nie da się go włożyć do gry). Ja nie widzę w tej karcie wad. 
Ocena 5

Wkrótce ciąg dalszy omawiania Rozszerzenia Wilki Północy
Wszystkie ilustracje kart pochodzą ze strony card db i są własnością FFG