piątek, 22 kwietnia 2016

Spokój w Westeros - omówienie Zestawu Fabularnego

Ledwo wyszło rozszerzenie dla Starków a już wydano kolejny Zestaw Fabularny. Poniżej jego omówienie.


Awangarda Greatjona
Po wyjściu Wilków północy nie ma miejsca dla tej armii. Nie jest unikalna więc brak synergii z niektórymi kartami. Nie dołączymy także wilkora a umiejętność jest tylko czasowa.
Ocena: 2


Krypty Winterfell
Dobry sposób na pozbycie się niechcianych postaci przeciwnika, ale także cofnięcia sobie postaci przed planowanym Dzikim Ogniem albo mających Makowe Mleko. Tanie jak barszcz i na pewno będzie pojawiać się na turniejowych stołach. Do pokombinowania z Jonem Snow z Wilków Północy
Ocena: 4


Patrol Różanego Traktu
Postać za 4 jest u Tyrellów mile widziana. Umiejętność nie wykorzystana przy topowych obecnie Lannisterach (Gregor, Tywin). Poza tym nie straszne im Pierwsze Śniegi Zimy. Z braku laku można włączyć tę armię do talii.
Ocena: 3


Pociąganie za Sznurki
Dlaczego ta karta jest bardzo dobra? Daje nam np. Liczenie Miedziaków z 5 złota, albo dowolną inną potrzebną nam w danej chwili kartę fabuły (Wezwanie Chorągwi, Konfiskata, Ohydne Oskarżenia, Głowy na Pal, Jesteśmy aby Służyć, Marsz na Mur, Handel z Petos (żart), Dziki Ogień) a przeciwnik zawsze ma jakieś ciekawe karty już na stosie.
Ocena: 5


Chett
Za klęknięcie dowolnego zarządcy możemy wyszukać przede wszystkim kruka i wilkora. Na dzień dzisiejszy użyteczne tylko w połączeniu z rodem Starków.
Ocena: 2


Północna Ptaszarnia
Karta przydatna tylko z Halderem. Po jej zagraniu uzyskujemy kartę, czyli per saldo wychodzimy na 0...
Ocena: 2 


Królewski Las
Niby tanie (w taliach na wierności gratisowe), ale daje coś tylko w obronie i jest ryzyko że spadnie. Problemem jest to, że jak wrzucimy wszystkie bardzo dobre lokacje i wydarzenie to po prostu nie będzie miejsca dla tej karty.
Ocena: 2


Śmierdzący Pijak
Ile można wałkować ten sam temat? Kart powodujących klękanie jest już dość. Dodatkowo jest to dodatek a więc nie klękniemy każdej postaci. W taliach Baratheona nie ma raczej miejsca na jednostrzałowe karty, które robią to samo co Melisandre. Co innego w taliach ze sztandarem jelenia. Ponadto postać nie klęka od razu, a o to najczęściej chodzi. Tam częściej będzie grane.
Ocena: 3


Bronn
Postać za 1 z siłą 5? Świetny w setupie. Negatywna część umiejętności nie powinna być problemem dla Lannisterów którzy nie cierpią na brak gotówki. U Lannisterów mało jest miejsca na nowe postacie, ale pojedyncze sztuki tej karty pewnie znajdą miejsce w taliach.
Ocena: 4


Próba Walki
Dobry sposób aby zabić więcej postaci. Koszt odpowiedni do efektu. Z Lannisterów tworzy się ród oparty tylko na oku i mieczu. Wybije Tobie to co jest na stole i odrzuci rękę. Kto by się tam przejmował walką o władze ;)
Ocena: 5


Łupieżca z Pyke
Tani i pozwalający z zaskoczenia wrzucić np. toporek. W taliach czysto Greyjoyowych brak dla nich miejsca, ale w połączeniu z innym rodem może zdziałać dużo więcej (wskakujący Lód albo Młot Roberta).
Ocena: 3


Kopalnie Żelaza
Pozwala ocalić dowolnego Twojego bohatera. Ratowanie zawsze jest w cenie, zatem kolejna ciekawa lokacja dla piratów. Poza tym nie jest lojalne więc brać do sztandaru zawsze można.
Ocena: 5


Mirri Maz Dur
Postać potrafiąca zabić dowolną inną postać. To że atakować musi samotnie nie jest aż tak wielkim problemem dla Targrayenów, którzy różnymi kartami są w stanie obniżyć siłę obrońców. Jedynym problemem jest koszt, gdyż Targrayenowie są raczej przyzwyczajeni do tanich postaci. Prawdopodobnie będzie trzeba wybierać między tą postacią a Daenerys, tym bardziej że dominujący obecnie ród Lannisterów lubi jak jest wiele postaci o tym samym koszcie.
Ocena: 5


Magiczny Rytuał Krwi
Karta klimatyczna, aczkolwiek najczęściej będzie ratować smoki. Są one niezbędne dla funkcjonowanie talii oraz sam Rytuał spada od razu i nie przeszkadza, bo smoki nie mogą mieć dodatków.
Ocena: 4


Rycerze Słońca
Postać na którą nie działa Pierwszy Śnieg Zimy. Opcjonalna renoma. Może w końcu powstaną talie Martelli inne niż oparte na masie tanich postaci wspartych Arianną. Czerwoną Żmiją i Doranem. Myślę, że tego typu postać była Martellom potrzebna.
Ocena: 4


Zemsta za Elarię
Świetna karta, przez którą przeciwnicy kilka razy zastanowią się przed atakiem z kilku punktowym roszczeniem. Lannister sam wyrzucający sobie karty z ręki, czy Stark zabijający sobie 2-3 postacie. Pewnie w 3 sztukach w każdej Martellowej talii.
Ocena: 6


Ulica Stali
Karta obecnie przydatna tylko u Starków, ale tam chyba brak dla niej miejsca. Może jak kiedyś będą przedmioty lub bronie dające możliwość odwrócenia sytuacji na stole to się przyda.
Ocena: 2


Orle Gniazdo
Niestety mogła byś dobra lokacja a wyszła słaba. Dlaczego? Oto lista kart przed którymi Orle Gniazdo nie chroni (Korona ze Złota - działa cały czas a nie do końca fazy, Lyseńskie Łzy - efekt Orlego Gniazda kończy się przed rozpatrzeniem trucizny). Pomijam fakt, że można zwyczajnie daną postać wrócić na rękę, do talii albo zmusić do poświęcenia. Przy koszcie 4 nie powinno być takich luk w systemie ;)
Ocena: 2


Koszmary
Główna moc tej karty to usuwanie tekstu miejsca, co niejednokrotnie burzy strategię przeciwnika. Z postaci niwelujemy np. umiejętność Robba czy Gregora.
Ocena: 5


Głód
Użyteczne tylko i wyłącznie po Pierwszym Śniegu Zimy, ale chyba nie ma miejsca na aż tyle mało ekonomicznych kart fabuły...
Ocena: 2

Podsumowanie
Jeśli nie kolekcjonujesz kart, a grasz Nocną Strażą albo Baratheonem to możesz sobie odpuścić ten zestaw. Pozostałe rody dostają coś wartego uwagi.

środa, 20 kwietnia 2016

Relacja z turnieju - Katowice 10 kwiecień 2016 r.

Kolejna krótka relacja z turnieju rozgrywanego w Katowicach

Pogromca Smoków
vs Jacek (Targrayen-Wierność)
Jak do tej pory kiepsko radziłem sobie z tym rodem. Ostatnio z Jackiem przegrałem w błyskawicznym tempie po złym starcie. Tym razem udało mi się wyłożyć 5 kart, a przeciwnik zagrał tylko Khala i Joraha oraz Królewski Trakt. Khal od początku był poczęstowany mleczkiem i nie sprawiał większych problemów. Mimo to po 3 turze przeciwnik dozbierał 8 punktów władzy a ja jedyne 4. Nawet Głowy na Pal nie trafiły najlepiej (poleciał Viserys). Sytuację odwróciła Melisandre i Czerwona Twierdza. Przeciwnik chciał uniemożliwić mi dociąg kart i zaatakował na władzę mając w zanadrzu Smoczy Wzrok. Nie doczytał jednak że działa to na nie-Smoki a nie tylko na postacie przeciwnika. Potem było już z górki, dzięki dociągowi.

Przeciąganie agonii
vs Rudy (Lannister-Martell)
Kiepski start po muliganie, bo jak inaczej nazwać Selyse z Młotem Roberta i Bękartem w Ukryciu. Przez większość gry udawało mi się ledwo kontrolować przeciwnika Melisandrą. Na moje dwa pod rząd rzucone Widziane w Płomieniach poszły dwa Osądy Namiestnika. Ale to Tyrion z duplikatem załatwił całą sprawę (podpakowanie Czerwonych Płaszczy i wygrywanie dominacji. Czarę goryczy przelało zabranie Varysowi ikony intrygi i dolaniu mu Lyseńskich Łez. Nawet Robert w ostatniej turze nie miał już nic do roboty 

Frutti di Mare
vs. Gryfo (Greyjoy-Lord Przeprawy)
Jak zwykle z Greyjoyem nie miałem żadnych problemów. Euron co turę klęczał. Rozwój przeciwnika hamował Varys i sam też kisiłem moje postacie. Jak w końcu poszła tura bez klękania Eurona to Balon przypadkiem zabił Shiren i Euron znów klęczał.

Ród od przegrywania
vs. Kimin (Martell-Lord Przeprawy)
Przeciwnik grał od początku na Szlaku Kości. Nawet odpalił go dwa razy. Cóż z tego skoro podbierałem te punkty... Ja zacząłem ze Stannistem, który otrzymał Makowe Mleko, ale otrzymał Światłonośnię. Ghaston Grey nie był odpalany na Stannisa, bo przeciwnik miał dużo kart na zabieranie ikonek ale jakoś specjalnie mi to nie przeszkadzało. Wystarczyło, że Arianna od początku dostało porcję mleczka i klękałem co turę postacie z intrygą, aby przeciwnik nie mógł inicjować trzech wyzwać na fazę.

Podsumowanie
Niestety zacznę od rzeczy mniej przyjemnych - dziwnej decyzji organizatora/sędziego. Mianowicie ostatnią rundę grano bez limitu czasu, czyli nie było możliwości zdobycia 1 bądź 4 punktów. O ile w grach pucharowych ma to sens, to nie ma żadnego w grach swissa, tym bardziej, że zasady w tym przypadku są jasne i każda runda powinna być tak samo traktowana. Inaczej mamy przykłady, że o ostatecznym układzie decyduje to jak komputer sparuje pierwsze dwie rundy.
Co do talii, zmiana 1 karty niewiele wniosła, bo nawet jej nie wystawiałem. Z nowymi kartami Targrayenowie nie są już takim problemem dla Baratheonów jak niegdyś. Natomiast zagwozdką jest walka z Lannisterami. Co karta to problem dla Baratheona. Co gorsza w kolejnym zestawie fabularnym Lannisterowie dostają nowe fajne karty :/

czwartek, 14 kwietnia 2016

Nie ma Ziemi Niczyjej - omówienie Zestawu Fabularnego

Niedawno na półkach sklepów pojawił się kolejny Zestaw Fabularny - Nie ma Ziemi Niczyjej. Poniżej krótkie omówienie zawartości wspomnianego Zestawu



Hodor
Postać za 2 zawsze jest mile widziana w talii. Hodor jest postacią unikalną co pozwala współpracować np. z Zamkiem w Winterfell. Nawet jak nie ma Brana to Hodor jest dobry w obronie. Poza tym z nową kartą fabuły Starków także pomaga w ataku Na pewno znajdzie się w taliach ale co najwyżej w 1 sztuce.
Ocena: 4


Strażnicy Północy
Świetna Karta Fabuły. Daje 5 złota i umożliwia postacią takim jak np. Hodor uczestniczyć w wyzwaniach. Karta zapewnia komfort w walce, bo nie musimy od razu decydować kto atakuje. Także postać ominięta podstępem może uczestniczyć w defensywie.
Ocena: 6


Ser Horas Redwyne 
Niby wszystko fajnie. Możemy użyć dwa razy Margaery, ewentualnie jakieś innej Lady gdy gramy ze Sztandarem (nie wspominam o Królowie Cierni bo ona rzadko gości na stołach). Jednak koszt 5 jest dość zaporowy, gdyż mamy już kilka dobrych drogich postaci Tyrellów. Gdyby wcześniej nie wyszedł jego brat bliźniak to ocena byłaby wyższa. Nie poprawia jej także synegria z Różą Lady Sansy. Jak będzie w taliach to w pojedynczych egzemplarzach
Ocena: 3


Arbor
Karta świetna i daje dużego kopa Tyrellom. Jedyny problem jest taki, że najefektywniej działa jeśli wejdzie w setupie. W innym wypadku tracimy praktycznie całe złoto z karty fabuły aby wstawić tę kartę. Ponadto ma ograniczenie, więc albo gramy kartą fabuły Podatki albo ograniczmy ilość kart Różany Trakt. Mimo tych wad kartę należy ocenić wysoko.
Ocena: 5


Halder
Dobra postać, bo potraf podnosić siłę innym postacią Nocnej Straży praktycznie za bezcen. W końcu widać sens karty Dar Brandona (żart na Prima Aprilis ;) ). Można klęknąć dodatkiem - bronią. Na pewno przyda się w taliach Nocnej Straży.
Ocena: 4


Strażnik na Murze
Karta której potrzebowała Nocna Straż. Możliwość zabicia dużych jednostek jest bezcenna. Zapewne będzie w 3 sztukach w każdej talii Strażników Muru. Problem jest taki, że większość graczy gając przeciwko Nocnej Straży rzadko angażuje duże siły w ataki militarne, bo i tak Maester Aemon uratuje wybrane postacie. Najbardziej będą kwiczeć Lannisterowie (Gregor, Jaime) oraz Targrayenowie (Khal Drogo) Czas pokaże jak skuteczna będzie ta karta.
Ocena: 6



Za Straż! 
Kolejna bardzo dobra karta dla Nocnej Straży i karta fabuły która będzie pewnie w niemal wszystkich taliach tej frakcji. Dzięki niej będzie można wyciągnąć z klasera Miecz w ciemności, a i Mormont może odpali swoją umiejętność. Karta blokuje takie karty fabuły jak Atak z Ukrycia czy Gra o Tron.
Ocena: 5


Gendry 
Postać za 4 z potencjalnie negatywną umiejętnością nie zapowiada się za ciekawie. Czy Gendry będzie grany? Chyba tylko w taliach nastawionych na wygrywanie dominacji. Takie talie już są i działają bardzo dobrze. Jeśli mamy Stannisa to około 4 żetony władzy na turę są niemal pewne, W innym wypadku nie ma co z nim ryzykować. Poza tym karta świetnie wpisuje się w wydarzenia z książki - polowanie na bękarty Roberta.
Ocena: 4


Kuźnia Tobho Motta 
Karta dająca dociąg zawsze jest dobra. Natomiast w przypadku kuźni problem jest taki, że zwraca się dopiero za drugim razem. W taliach budowanych z myśląc o co turowej wygranej dominacji będzie grana często w innych może zabraknąć dla niej miejsca. Plusem jest to, że w taliach z Wiernością, karta kosztuje 1
Ocena: 4


Czerwone Płaszcze 
Karty postaci za 2 są dobre, a ta ma dodatkową umiejętność. Karta którą wrzuci się w 3 sztukach. Do zagrywania Lyseńskich Łez albo przy Strażnikach Zachodu będzie bezcenny. Warto zaznaczyć, że jego umiejętność można użyć kilka razy w turze (w niemal każdej fazie w której mamy wolne fundusze).
Ocena: 5


Spłata
Najlepiej zagrywać z zasadzki. Karta może znajdzie się w taliach, ale w niewielkich ilościach, bo Lannisterowie i tak mają już dużo dobrych kart, które nie są postaciami. Nota bene lepiej będzie sprawdzać się w tali mieszanej z Baratheonem. Niestety jest to stan więc jest większa szansa że przeciwnik zrzuci tę kartę.
Ocena: 4


Kapłan Utopionego Boga
Na starcie warto zaznaczyć, że ta postać działa sama na siebie, więc ma na starcie 3 siły i ikonę oka co już powinno zwrócić uwagę Greyjoyów. Mogą zastąpić postacie z zestawu podstawowego o koszcie 4 lub 5. Jej wartość wzrośnie jak wyjdą inni wierni. Na tę chwilę podnoszą siłę Mokrej Czuprynie co też jest nie do przecenienia w dobie dominacji Targrayenów.
Ocena: 4


Łup
Na tę chwilę karta pod talie ułożone wokół Eurona. W innych przypadkach służy do tego aby przeciwnik stracił całe zgromadzone złoto. Niezłe ale trudno będzie na tę kartę znaleźć miejsce. Czasem warto wrzucić jedną sztukę dla psychologicznego efektu.
Ocena: 3


Dothraccy Zwiadowcy 
Niby silni, ale i bez nich Targreyenowie regularnie są w stanie przebić się przez obronę przeciwnika i chyba nie warto wydawać na nich 8 złota. Czas dla tej karty nadejdzie, jak będzie więcej postaci z cechą Dorthaki. Wówczas z Morzem Dorthaków będzie wyskakiwała ta armia za bezcen.
Ocena: 2


Krew Smoka
Karta bardzo dobra, mimo powątpiewania niektórych osób. Problem polega tylko i wyłącznie na konieczności złożenia odpowiedniej talii kart fabuły. Może się okazać, że mamy dużo kart z fajnym efektem, ale nie stać nas na wyłożenie postaci. Synegria z Nieskalanymi, Placem Kar, Dracarysem, Daenerys czy Koroną ze Złota są oczywiste.
Ocena: 5


Maestera ze Strafall 
Zabranie słowa kluczowego jest ciekawe, ale nie rozstrzyga rozgrywki. Za 3 złota mamy postać z jedną ikonką, czyli słabo (wyjątek to grabież Gregora oraz Eurona). Karta efektywna jak wyjdą jakieś karty dla Maestrów. 
Ocena: 3


Skazany
Karta zabiera najmniej potrzebną ikonę jak można zabrać - zbyt wiele postaci ją ma aby miało to realny wpływ na rozgrywkę.
Ocena: 2


Zwiadowca Dzikich
W taliach na dzikich jakie kiedyś powstaną pewnie znajdzie się dla niego miejsce. Niezły jak potrzebujesz taniej postaci. Poza tym to jego koszt w stosunku do siły ilości ikon i umiejętności niestety nie powal.
Ocena: 2


Pierwszy Śnieg Zimy
Karta o której się mówił odkąd zapowiedziano jej ponowne wydanie. Najbardziej uderza w Nocną Straż i Tyrellów. Nieźle także w Martelli i Targrayenów. Tych ostatnich ratuje fakt iż maja najwięcej unikalnych postaci o koszcie 3 lub mniejszym dzięki czemu mogą ich ratować duplikaty. Zyskują Lannisterowie, którzy będą wrzucać tanie postacie z zasadzki. Dlaczego karta wpływa znacząco na metę? Bo ubija rushe i będzie na pewno często grana. W niektórych taliach zastąpi Dziki Ogień. Sceptycy zmienią zdanie jak kilka razy przegrają tylko dlatego, że w jednej chwili wyczyści się im stół a potem trzeba będzie wybierać karty na ręce do odrzucenia...
Ocena: 6


Pośród Upiorów
Średnia ilość złota i mała inicjatywa oraz rezerwa (per saldo mamy 3) powoduje, że nie wiadomo kto miałby korzystać z tej karty. Chyba co najwyżej Lannisterowie, ale jest chyba lepszy sposób wykorzystania miejsca na kartę fabuły.
Ocena: 2

niedziela, 3 kwietnia 2016

Nie wszystko złoto co się świeci, czyli jak w tym stosie znaleźć perełki - Stark

Zapraszam do omówienia kart z Zestawu Podstawowego kolejnego rodu. Tym razem karty zostały omówione wraz z częstochowskim graczem Wuherem. Pierwszy komentarz pochodzi od autora bloga, drugi od gościa.


Arya Stark
Na razie jedyna postać Starków z podstępem i dlatego jest bezcenna. Dobre ułatwienie aby przebić się wraz z silniejszą postacią i wykosić przeciwnika. Wystawiona w 1 turze wraz z Kartą Fabuły Atak z Ukrycia potrafi zrobić rzeźnię. Również dołączenie Lodu sprawdza się w początkowych etapach gry. Trzeba pamiętać, że w setupie nie otrzymuje duplikatu. Karta tania i posiada de facto dwie ikonki. 2 kopie w talii powinny wystarczyć.
Ocena: 5

Podstawa starkowego decka, standardowe dla Staków dwie ikony. Jedyna postać z podstępem, potrafi z Lodem przebić się przez prawie każdą obronę i zrobić kuku. Załapuje się na umiejętność Lata, więc łatwo może wrócić z zaświatów. Niestety ma wadę, nie odpala się w setupie. 2-3 szt w decku.
Ocena: 4 (przez setup)


Bran Stark
Ma kapitalną umiejętność i dzięki temu, że jest odrzucany a nie ginie, można go stosować wielokrotnie. Współgra z Lato. 3 kopie w talii.
Ocena: 5

Jedna z moich ulubionych postaci. Targrayenowie płaczą jak go widzą, wygrał mi nie jedną grę z nimi. W każdym starkowym decku min. 3 Wsparty Osądem Namiestnika stanowi barierę nie do przebicia dla eventów. Do tego pięknie kombuje się z bratem Robbem i Summer. 3 kopie forever :) .
Ocena: 5


Catelyn Stark
Po pierwsze ma rzadką dla Starków ikonę intrygi. Bardzo uciążliwa szczególnie dla Greyjoyów, których flota będzie bezużyteczna. Martelle też nie odpalą Słonecznej Włóczni czy Gaston Gray. Generalnie gdy ona atakuje jedyne co może Cię zaskoczyć to zasadzki. 2-3 sztuki w talii.
Ocena: 5

Kolejna karta stopująca brzydkie zagrywki przeciwników, min 2-3 w decku. Jako jedna z nielicznych u Starków ma ikonę intrygi. Gdy ona atakuje to przeciwnicy modlą się, żeby atakujący nie miał Lyseńskich Łez lub Pod Miecz, bo nie ma przed tym ochrony (duplikat jedynie, lub Kaśka po drugiej stronie). W obronie też robi dużo, bo wiesz, że nic złego nie nastąpi.
Ocena: 5


Eddard Stark
Lider Starków dzięki swojej umiejętności może uczestniczyć przy prawie każdej obronie. Praktycznie obowiązkowo z Małymi Ptaszkami. Dobrze odstrasza mając dołączony Lód. Jednak na tle innych postaci za 7 nie jest aż tak przepakowany. Maksymalnie 2 kopie w talii.
Ocena: 5

Bardzo drogi moim zdaniem, dlatego w decku max.2 . Ma fajną umiejętność, ale najlepiej działa gdy jest się pierwszym graczem, gdy zaatakuje a później stanie w gotowości do obrony. Z podstępem, gość nie do przejścia. Wisienką na torcie jest renoma. Ma jeszcze jedną ciekawą umiejętność: jak magnes przyciąga do siebie milki.
Ocena:4,5


Szary Wicher
Drogi i tylko z jedną ikonką. Umiejętności nieco się kłócą, bo albo klękamy aby zagryź coś drobnego, co na ogół nie jest kluczowe dla przeciwnika, albo atakujemy aby potem zastraszyć (chyba, że zagryzamy własną postać, co często jest bardziej sensowne). Do pokombinowania z droższymi postaciami Starków, z tym że jak są one już na stole to Szary Wicher nie jest aż taki konieczny. Tym bardziej, że tendencja u Starków będzie raczej szła w kierunku stosowania kart typu Dziki Ogień, z uwagi na obchodzenie jej przez inne postacie (takie karty będą wychodzić w dodatkach), więc eliminowanie drobnicy będzie miało miejsce także bez Szarego Wichru. Póki co lepiej stosować go aby wstały inne Twoje postacie. Przez synegrię z Robbem jego ocena jest nieco wyższa. W talii starczy 1-2 sztuki.
Ocena: 5

Jedna z niewielu kart w stylu 1ed, dająca wiele możliwości zastosowania. Gdyby był dodatkiem (jak w pierwszej edycji) to częściej widzielibyśmy go w grze. Pięknie combuje się z Robbem - zabijasz swojego Starka, wstajesz całym stołem, wygrywasz grę :) . Z Zastraszania, też czasami skorzystamy. 1-2 sztuki
Ocena: 4


Robb Stark
Postać super klimatyczna biorąc pod uwagę książkową średnioroczną śmiertelność przedstawicieli tego rodu. Z nim można spokojnie robić talie agro. Współdziała także z Branem, choć trudno będzie użyć młodszego brata przed wyznaczeniem obrońców i wstaniem klęczących dotychczas postaci. Przy kolejnych dodatkach wiadomo, że sama postać będzie wzmacniana. W talii 2-3 sztuki.
Ocena: 5

Moja ulubiona starkowa postać, super stosunek kosztu do siły i umiejętności i do tego renoma, 3 w decku to nie przesada. Pięknie kombuje się z Greywindem i Branem, spojlery nowych kart pokazują, że będzie miał jeszcze więcej możliwości na uruchomienie swojej umiejętności. Po ojcu odziedziczył umiejętność przyciągania Makowego Mleka.
Ocena: 5


Sansa Stark
Postać zapewniająca co turę punkt zwycięstwa. Sprawdza się kiedy jest problem ze zdobywaniem punktów po atakach. Dodatkowo ma rzadką dla Starków ikonkę intryg. Jeśli zginie zawsze można wrócić ją Latem. Generalnie przy tak dużej liczbie bardzo dobrych postaci z cechą Lord bądź Lady bardzo dobrym rozwiązaniem będzie włożenie do talii fabuły karty Szlachetna Sprawa. 2-3 sztuki w talii.
Ocena: 5

Solidna starkowa postać za 3 golda, 1-2 w decku. Postać z umiejętnością dającą w ciągu całej gry 2-3 punkty władzy za nic jest dobrą postacią. W ostateczności może posłużyć jako tani claim soak (mięso armatnie) i powrócić z martwych dzięki Lato. Jej ikona intrygi też czasami się przyda.
Ocena: 4


Lato
Dużo ciekawszy niż Szary Wicher. Ma rzadką umiejętność wyciągania z grobu postacie. Zdarza się, że musi odkopać Brana albo Sansę. Dodatkowo bonus dla wspomnianego Brana który może dać dociąg. Lato jest stosunkowo tani i współgra z kartami działającymi tylko z wilkorami (Niczym Ciepły Deszcz). Sztuk1-2 w talii powinno wystarczyć.
Ocena: 4

Solidna niedroga Starkowa postać. Wyciąga z zaświatów Brana lub Sansę lub inne tanie Starkowe postacie. Intuicja na Branie -gratisik. 2-3 sztuki w talii.
Ocena: 4


Wilczy Szczeniak
Działa dobrze tylko jak mamy talię z wieloma wilkorami. Poza tym zbędny. Słaby koszt do ikonek i statystyk.
Ocena: 3

Koszt 2 siła 1? Nie wiem co artysta miał na myśli. Jako mięso armatnie może być, ale nic poza tym. 2-3 sztuki w taliach opartych na wilkorach, każdy inny deck 0 sztuk.
Ocena: Deck na Wilkorach 3, każdy inny deck 2.


Rycerz z Kamiennego Nurtu
Typowa tania postać. Cena do ikonek i siły odpowiednia. Znajdzie się pewnie w większości starkowych talii. 3 kopie w talii. 
Ocena: 4

Mięso armatnie za 2 złota, z dwoma ikonami. Powinien zmieścić się do każdego decka w min 2 kopiach.
Ocena: 4


Strażnicy Północy
Jak na cenę ma słabe statystyki. Dobrze wykorzystywana potrzebuje odpowiednio zbudowanej talii fabuły. Warto pamiętać, że wystarczy jak karta fabuły przeciwnika ma cechę wojna. Od 0 do 3 kopii w talii w zależności od kart fabuły.
Ocena: 4

Karta do użycia w deckach opartych na militarnym czyszczeniu stołu przeciwnika. Wymaga odpowiedniego budowania plot decku aby była wystarczająco skuteczna. Ilość w decku 0-3.
Ocena: 3


Zarządca Winterfell
nie ma co opisywać...

Standardowa obniżarka, bez nich ni chu chu. 3 w decku
Ocena: 5


Lód
Karta daje wiele możliwości. Po pierwsze wzrasta siła co często jest korzystne w starciu np. z Balonem, albo w konfrontacji z Targrayenami. Po drugie mamy możliwość zabicia kluczowej postaci przeciwnika, która ośmieliła się pojawić na stole. Często będzie to powodować, że przeciwnik za wszelką cenę będzie chciał blokować atak postaci z Lodem, a to będzie otwierało możliwości ataku na inne ważniejsze dla Ciebie ikonki. Oczywiście dużo praktyczniejszą metodą jest Atak z ukrycia, podniesienie wartości roszczeń i wyczyszczenie stołu, ale nie zawsze uda się taka kombinacja. 2 sztuki w talii powinny wystarczyć.
Ocena: 5

Potrafi zrobić grę, najlepiej sprawdza się w początkowej fazie gry gdy każda postać jest na wagę złota, w późniejszej fazie też się przyda. Najlepszą skuteczność można uzyskać dołączając do Aryi z podstępem. +2 do siły dodatkowo pomoże przepchnąć wyzwanie. 2-3 w decku.
Ocena: 5


Bramy Winterfell
Dociąg w grze zawsze jest na wagę złota. Bramy Winterfell to na razie jedyna możliwości na dociągnięcie karty bez konieczności wygrania pojedynku. Bardzo dobra karta tylko w taliach bez sztandarów, bo daje prawie pewność na dociąg, ewentualnie mamy podgląd na następną kartę. Ilość w talii 2.
Ocena: 5.

Fajna i niedroga dociągaczka, jak dojdzie na początku gry to nie trzeba martwić się o karty do końca. Na 1-2 powinno się znaleźć miejsce w decku.
Ocena: 4,5


Wilczy Las
Często niedoceniana karta. Obecnie jej problemem jest mała ilość wilkorów. Możliwość użycia zasadzki powoduje, że mamy jedyną obecnie odpowiedź na podstęp (zagrywamy kartę po wyznaczeniu postaci, która nie może bronić). Dodatkowo zawsze można mieć w perspektywie wystawienie dodatkowej postaci do bloku, albo gdy przeciwnik myśli, że nic go już nie zaskoczy zagrać nawet tanie Szczenię. W talii od 0 do 2
Ocena: 4

Dobra karta dedykowana dla talii opartej na Wilkorach. Na uwagę zasługuje zwrot : "each Direwolf card" co oznacza, że nie jest ograniczone jedynie do postaci. Gracze pierwszej edycji pamiętają najbardziej grywalne karty Wilkorów, które były dodatkami. Na ten moment, za mało ciekawych Wilkorów w puli kart aby w ogóle był sens wkładać do talii, może w przyszłości nabierze na wartości (w co wątpię). 2-3 sztuki w taliach opartych na wilkorach, każdy inny deck 0 sztuk.
Ocena: Deck na Wilkorach 4, każdy inny deck 1


Serce Bożego Gaju
oczywista oczywistość. Uwaga. Na polskiej karcie jest błąd w druku. Zamiast Akcja moblilizacja jest Akcja wystawiania...
Ocena: 5

3 w każdym decku, bez tego nie da się grać
Ocena: 5


Za Północ!
Karta za 0 zawsze jest w cenie. Podniesienie siły często zablokuje wredne karty przeciwnika (np. Balon). Pytanie czy znajdzie się miejsce dla tej karty, tym bardziej, że działa tylko w walkach na miecz, które nie zawsze są kluczowe. W talii od 0 do 2 sztuk.
Ocena: 3

Czasami się przydaje, ale ciężko znaleźć dla niej miejsce w decku. Dobre w mecie heavy greyjowo-targowej, w tym przypadku 3 w decku, w innych przypadkach 0-3.
Ocena: 3


Niczym Ciepły Deszcz
Jedna z najciekawszych kart Starków. Nie trzeba mieć jej w talii, aby przeciwnik jej się obawiał. Karta potrafi ubić tak ważne postacie jak Melisandre, Cersei, Euron czy Tyrion). Na razie problemem jest mała ilość wilkorów, ale wraz z dodatkami będzie na pewno często stosowana. Należy pamiętać, że kartę zagrywamy już po stwierdzeniu przegrania walki na intrygę ale przed rozpatrzeniem roszczeń. Ilość w zależności od tego ile mamy wilkorów w talii, czyli od 0 do 2.
Ocena: 5

Dobra karta, która ma jeden poważny mankament - wymaga posiadania przynajmniej 10 Wilkorów w talii. Wątpię, by ktoś znalazł tyle miejsca. 3 sztuki w taliach opartych na wilkorach, każdy inny deck 0 sztuk.
Ocena: Deck na Wilkorach 5, każdy inny deck 3.


Nadchodzi Zima
Podniesienie roszczeń to zawsze kapitalna rzecz. W kombinacji np. z Atakiem z Ukrycia robi miazgę. Do użycia w każdej potyczce. Czasem wystarczy Arya i ekonomicznie można wyczyścić stół, albo rękę (choć tu wraz z Małym Ptaszkiem). Często stosowane w taliach wspartych Greyjoyami, którzy dzięki podstępowi wchodzą w przeciwnika jak w masło. 3 karty w talii.
Ocena: 5

Dobra karta ale nie do każdego decka. Mam decki w których są w 3 sztuki i takie, w których w ogóle nie mam. Podniesienie roszczenia może spowodować duże straty u przeciwnika zwłaszcza w pierwszym plocie, to może ustawić całą grę.
Ocena: 4