niedziela, 3 kwietnia 2016

Nie wszystko złoto co się świeci, czyli jak w tym stosie znaleźć perełki - Stark

Zapraszam do omówienia kart z Zestawu Podstawowego kolejnego rodu. Tym razem karty zostały omówione wraz z częstochowskim graczem Wuherem. Pierwszy komentarz pochodzi od autora bloga, drugi od gościa.


Arya Stark
Na razie jedyna postać Starków z podstępem i dlatego jest bezcenna. Dobre ułatwienie aby przebić się wraz z silniejszą postacią i wykosić przeciwnika. Wystawiona w 1 turze wraz z Kartą Fabuły Atak z Ukrycia potrafi zrobić rzeźnię. Również dołączenie Lodu sprawdza się w początkowych etapach gry. Trzeba pamiętać, że w setupie nie otrzymuje duplikatu. Karta tania i posiada de facto dwie ikonki. 2 kopie w talii powinny wystarczyć.
Ocena: 5

Podstawa starkowego decka, standardowe dla Staków dwie ikony. Jedyna postać z podstępem, potrafi z Lodem przebić się przez prawie każdą obronę i zrobić kuku. Załapuje się na umiejętność Lata, więc łatwo może wrócić z zaświatów. Niestety ma wadę, nie odpala się w setupie. 2-3 szt w decku.
Ocena: 4 (przez setup)


Bran Stark
Ma kapitalną umiejętność i dzięki temu, że jest odrzucany a nie ginie, można go stosować wielokrotnie. Współgra z Lato. 3 kopie w talii.
Ocena: 5

Jedna z moich ulubionych postaci. Targrayenowie płaczą jak go widzą, wygrał mi nie jedną grę z nimi. W każdym starkowym decku min. 3 Wsparty Osądem Namiestnika stanowi barierę nie do przebicia dla eventów. Do tego pięknie kombuje się z bratem Robbem i Summer. 3 kopie forever :) .
Ocena: 5


Catelyn Stark
Po pierwsze ma rzadką dla Starków ikonę intrygi. Bardzo uciążliwa szczególnie dla Greyjoyów, których flota będzie bezużyteczna. Martelle też nie odpalą Słonecznej Włóczni czy Gaston Gray. Generalnie gdy ona atakuje jedyne co może Cię zaskoczyć to zasadzki. 2-3 sztuki w talii.
Ocena: 5

Kolejna karta stopująca brzydkie zagrywki przeciwników, min 2-3 w decku. Jako jedna z nielicznych u Starków ma ikonę intrygi. Gdy ona atakuje to przeciwnicy modlą się, żeby atakujący nie miał Lyseńskich Łez lub Pod Miecz, bo nie ma przed tym ochrony (duplikat jedynie, lub Kaśka po drugiej stronie). W obronie też robi dużo, bo wiesz, że nic złego nie nastąpi.
Ocena: 5


Eddard Stark
Lider Starków dzięki swojej umiejętności może uczestniczyć przy prawie każdej obronie. Praktycznie obowiązkowo z Małymi Ptaszkami. Dobrze odstrasza mając dołączony Lód. Jednak na tle innych postaci za 7 nie jest aż tak przepakowany. Maksymalnie 2 kopie w talii.
Ocena: 5

Bardzo drogi moim zdaniem, dlatego w decku max.2 . Ma fajną umiejętność, ale najlepiej działa gdy jest się pierwszym graczem, gdy zaatakuje a później stanie w gotowości do obrony. Z podstępem, gość nie do przejścia. Wisienką na torcie jest renoma. Ma jeszcze jedną ciekawą umiejętność: jak magnes przyciąga do siebie milki.
Ocena:4,5


Szary Wicher
Drogi i tylko z jedną ikonką. Umiejętności nieco się kłócą, bo albo klękamy aby zagryź coś drobnego, co na ogół nie jest kluczowe dla przeciwnika, albo atakujemy aby potem zastraszyć (chyba, że zagryzamy własną postać, co często jest bardziej sensowne). Do pokombinowania z droższymi postaciami Starków, z tym że jak są one już na stole to Szary Wicher nie jest aż taki konieczny. Tym bardziej, że tendencja u Starków będzie raczej szła w kierunku stosowania kart typu Dziki Ogień, z uwagi na obchodzenie jej przez inne postacie (takie karty będą wychodzić w dodatkach), więc eliminowanie drobnicy będzie miało miejsce także bez Szarego Wichru. Póki co lepiej stosować go aby wstały inne Twoje postacie. Przez synegrię z Robbem jego ocena jest nieco wyższa. W talii starczy 1-2 sztuki.
Ocena: 5

Jedna z niewielu kart w stylu 1ed, dająca wiele możliwości zastosowania. Gdyby był dodatkiem (jak w pierwszej edycji) to częściej widzielibyśmy go w grze. Pięknie combuje się z Robbem - zabijasz swojego Starka, wstajesz całym stołem, wygrywasz grę :) . Z Zastraszania, też czasami skorzystamy. 1-2 sztuki
Ocena: 4


Robb Stark
Postać super klimatyczna biorąc pod uwagę książkową średnioroczną śmiertelność przedstawicieli tego rodu. Z nim można spokojnie robić talie agro. Współdziała także z Branem, choć trudno będzie użyć młodszego brata przed wyznaczeniem obrońców i wstaniem klęczących dotychczas postaci. Przy kolejnych dodatkach wiadomo, że sama postać będzie wzmacniana. W talii 2-3 sztuki.
Ocena: 5

Moja ulubiona starkowa postać, super stosunek kosztu do siły i umiejętności i do tego renoma, 3 w decku to nie przesada. Pięknie kombuje się z Greywindem i Branem, spojlery nowych kart pokazują, że będzie miał jeszcze więcej możliwości na uruchomienie swojej umiejętności. Po ojcu odziedziczył umiejętność przyciągania Makowego Mleka.
Ocena: 5


Sansa Stark
Postać zapewniająca co turę punkt zwycięstwa. Sprawdza się kiedy jest problem ze zdobywaniem punktów po atakach. Dodatkowo ma rzadką dla Starków ikonkę intryg. Jeśli zginie zawsze można wrócić ją Latem. Generalnie przy tak dużej liczbie bardzo dobrych postaci z cechą Lord bądź Lady bardzo dobrym rozwiązaniem będzie włożenie do talii fabuły karty Szlachetna Sprawa. 2-3 sztuki w talii.
Ocena: 5

Solidna starkowa postać za 3 golda, 1-2 w decku. Postać z umiejętnością dającą w ciągu całej gry 2-3 punkty władzy za nic jest dobrą postacią. W ostateczności może posłużyć jako tani claim soak (mięso armatnie) i powrócić z martwych dzięki Lato. Jej ikona intrygi też czasami się przyda.
Ocena: 4


Lato
Dużo ciekawszy niż Szary Wicher. Ma rzadką umiejętność wyciągania z grobu postacie. Zdarza się, że musi odkopać Brana albo Sansę. Dodatkowo bonus dla wspomnianego Brana który może dać dociąg. Lato jest stosunkowo tani i współgra z kartami działającymi tylko z wilkorami (Niczym Ciepły Deszcz). Sztuk1-2 w talii powinno wystarczyć.
Ocena: 4

Solidna niedroga Starkowa postać. Wyciąga z zaświatów Brana lub Sansę lub inne tanie Starkowe postacie. Intuicja na Branie -gratisik. 2-3 sztuki w talii.
Ocena: 4


Wilczy Szczeniak
Działa dobrze tylko jak mamy talię z wieloma wilkorami. Poza tym zbędny. Słaby koszt do ikonek i statystyk.
Ocena: 3

Koszt 2 siła 1? Nie wiem co artysta miał na myśli. Jako mięso armatnie może być, ale nic poza tym. 2-3 sztuki w taliach opartych na wilkorach, każdy inny deck 0 sztuk.
Ocena: Deck na Wilkorach 3, każdy inny deck 2.


Rycerz z Kamiennego Nurtu
Typowa tania postać. Cena do ikonek i siły odpowiednia. Znajdzie się pewnie w większości starkowych talii. 3 kopie w talii. 
Ocena: 4

Mięso armatnie za 2 złota, z dwoma ikonami. Powinien zmieścić się do każdego decka w min 2 kopiach.
Ocena: 4


Strażnicy Północy
Jak na cenę ma słabe statystyki. Dobrze wykorzystywana potrzebuje odpowiednio zbudowanej talii fabuły. Warto pamiętać, że wystarczy jak karta fabuły przeciwnika ma cechę wojna. Od 0 do 3 kopii w talii w zależności od kart fabuły.
Ocena: 4

Karta do użycia w deckach opartych na militarnym czyszczeniu stołu przeciwnika. Wymaga odpowiedniego budowania plot decku aby była wystarczająco skuteczna. Ilość w decku 0-3.
Ocena: 3


Zarządca Winterfell
nie ma co opisywać...

Standardowa obniżarka, bez nich ni chu chu. 3 w decku
Ocena: 5


Lód
Karta daje wiele możliwości. Po pierwsze wzrasta siła co często jest korzystne w starciu np. z Balonem, albo w konfrontacji z Targrayenami. Po drugie mamy możliwość zabicia kluczowej postaci przeciwnika, która ośmieliła się pojawić na stole. Często będzie to powodować, że przeciwnik za wszelką cenę będzie chciał blokować atak postaci z Lodem, a to będzie otwierało możliwości ataku na inne ważniejsze dla Ciebie ikonki. Oczywiście dużo praktyczniejszą metodą jest Atak z ukrycia, podniesienie wartości roszczeń i wyczyszczenie stołu, ale nie zawsze uda się taka kombinacja. 2 sztuki w talii powinny wystarczyć.
Ocena: 5

Potrafi zrobić grę, najlepiej sprawdza się w początkowej fazie gry gdy każda postać jest na wagę złota, w późniejszej fazie też się przyda. Najlepszą skuteczność można uzyskać dołączając do Aryi z podstępem. +2 do siły dodatkowo pomoże przepchnąć wyzwanie. 2-3 w decku.
Ocena: 5


Bramy Winterfell
Dociąg w grze zawsze jest na wagę złota. Bramy Winterfell to na razie jedyna możliwości na dociągnięcie karty bez konieczności wygrania pojedynku. Bardzo dobra karta tylko w taliach bez sztandarów, bo daje prawie pewność na dociąg, ewentualnie mamy podgląd na następną kartę. Ilość w talii 2.
Ocena: 5.

Fajna i niedroga dociągaczka, jak dojdzie na początku gry to nie trzeba martwić się o karty do końca. Na 1-2 powinno się znaleźć miejsce w decku.
Ocena: 4,5


Wilczy Las
Często niedoceniana karta. Obecnie jej problemem jest mała ilość wilkorów. Możliwość użycia zasadzki powoduje, że mamy jedyną obecnie odpowiedź na podstęp (zagrywamy kartę po wyznaczeniu postaci, która nie może bronić). Dodatkowo zawsze można mieć w perspektywie wystawienie dodatkowej postaci do bloku, albo gdy przeciwnik myśli, że nic go już nie zaskoczy zagrać nawet tanie Szczenię. W talii od 0 do 2
Ocena: 4

Dobra karta dedykowana dla talii opartej na Wilkorach. Na uwagę zasługuje zwrot : "each Direwolf card" co oznacza, że nie jest ograniczone jedynie do postaci. Gracze pierwszej edycji pamiętają najbardziej grywalne karty Wilkorów, które były dodatkami. Na ten moment, za mało ciekawych Wilkorów w puli kart aby w ogóle był sens wkładać do talii, może w przyszłości nabierze na wartości (w co wątpię). 2-3 sztuki w taliach opartych na wilkorach, każdy inny deck 0 sztuk.
Ocena: Deck na Wilkorach 4, każdy inny deck 1


Serce Bożego Gaju
oczywista oczywistość. Uwaga. Na polskiej karcie jest błąd w druku. Zamiast Akcja moblilizacja jest Akcja wystawiania...
Ocena: 5

3 w każdym decku, bez tego nie da się grać
Ocena: 5


Za Północ!
Karta za 0 zawsze jest w cenie. Podniesienie siły często zablokuje wredne karty przeciwnika (np. Balon). Pytanie czy znajdzie się miejsce dla tej karty, tym bardziej, że działa tylko w walkach na miecz, które nie zawsze są kluczowe. W talii od 0 do 2 sztuk.
Ocena: 3

Czasami się przydaje, ale ciężko znaleźć dla niej miejsce w decku. Dobre w mecie heavy greyjowo-targowej, w tym przypadku 3 w decku, w innych przypadkach 0-3.
Ocena: 3


Niczym Ciepły Deszcz
Jedna z najciekawszych kart Starków. Nie trzeba mieć jej w talii, aby przeciwnik jej się obawiał. Karta potrafi ubić tak ważne postacie jak Melisandre, Cersei, Euron czy Tyrion). Na razie problemem jest mała ilość wilkorów, ale wraz z dodatkami będzie na pewno często stosowana. Należy pamiętać, że kartę zagrywamy już po stwierdzeniu przegrania walki na intrygę ale przed rozpatrzeniem roszczeń. Ilość w zależności od tego ile mamy wilkorów w talii, czyli od 0 do 2.
Ocena: 5

Dobra karta, która ma jeden poważny mankament - wymaga posiadania przynajmniej 10 Wilkorów w talii. Wątpię, by ktoś znalazł tyle miejsca. 3 sztuki w taliach opartych na wilkorach, każdy inny deck 0 sztuk.
Ocena: Deck na Wilkorach 5, każdy inny deck 3.


Nadchodzi Zima
Podniesienie roszczeń to zawsze kapitalna rzecz. W kombinacji np. z Atakiem z Ukrycia robi miazgę. Do użycia w każdej potyczce. Czasem wystarczy Arya i ekonomicznie można wyczyścić stół, albo rękę (choć tu wraz z Małym Ptaszkiem). Często stosowane w taliach wspartych Greyjoyami, którzy dzięki podstępowi wchodzą w przeciwnika jak w masło. 3 karty w talii.
Ocena: 5

Dobra karta ale nie do każdego decka. Mam decki w których są w 3 sztuki i takie, w których w ogóle nie mam. Podniesienie roszczenia może spowodować duże straty u przeciwnika zwłaszcza w pierwszym plocie, to może ustawić całą grę.
Ocena: 4

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz