sobota, 26 marca 2016

Mistrzostwa Sklepów w Katowicach (Sklep Mgła) - krótka relacja

W sklepie Mgła w Katowicach odbył się turniej rangi Mistrzostw Sklepów. Na turniej zgłosiło się ostatecznie 16 osób, z czego 2 był znacznie spóźnione i sam turniej zaczął się z poślizgiem. Na turnieju grałem lekko zmodyfikowaną talią (1 zmiana, po wyjściu 3 Zestawu Fabularnego) w stosunku do ostatniego turnieju.

Bez postaci grać się nie da ciąg dalszy

vs. Jacek (Targrayen - Wierność)
Start tragiczny. Na ręce dwie postacie (jedna za 4, druga za 5) i masa wydarzeń. Ponowne tasowanie i na ręce niewiele lepiej. Zaczyna obniżarką, Selyse i Złotym Traktem. Przeciwnik tradycyjnie jakieś smoczki plus inne tanie postacie. Czyli od startu 4 złota w tył. Przez całą grę nie podchodziło nic ciekawego, a u przeciwnika od 1 tury Daenerys z Mlekiem. Jacek chyba z nudów koronował mi Selyse, a Dracarysem spalił obniżarkę. Jedyne co mi jeszcze wyszło to nabicie na pal Khala Drogo. Ale generalnie nie ma co opisywać.

Szybki Szpil

vs. pTenteges (Martell - Wierność)
Start w końcu normalny, czyli udało się wystawić 3 postacie. Przeciwnik ma bękarcicę, obniżarkę i Ariannę. Deck miał złożony pod Szlak Kości i przegrywanie wyzwań. Karta nie przyszła, za to drugi element planu działał doskonale z korzyścią dla mnie. Melisandre i jej wesoła świta siekała na prawo i lewo. W 3 turze poszło Głowy na Pal i nabiły cofnięta Ariannę. Generalnie nie ma co opisywać, tak ja wyżej. Przeciwnik cały turniej skończył z samymi przegranymi, co odbiło się znacząco na moim SOS.


Robert wybiera się na polowanie

vs. Róża (Baratheon - Wierność)
Dawno nie miałem tak pozytywnych odczuć na początku gry, bo początek był zabawny. Ja zaczynam z Różanego Traktu, Varysem i Bękartem w Ukryciu. Przeciwnik po muliganie zaczął z Robertem. Na początek Robert wraz ze swoim synem z nieprawego łoża poszedł na Mur. Przeciwnik za to wystawił drugiego Roberta z Ochroniarzem, a ja Cressena, który odprawił Ochroniarza i Żelazny Tron. Na koniec tury czyszczenie z postaci. Moja druga karta fabuły to liczenie miedziaków aby dokopać się do postaci. Na 5 kart dostałem jednego... W tym momencie na stole niewiele postaci z obu stron. Jednak  dość szybko uzyskałem ponownie przewagę. Przeciwnik rzuca Wezwanie a ja nabijam na pal i jestem pierwszy graczem aby nabić wyciągniętą postać. Róża wziął Księżycowego Chłopca a z ręki poleciało mu Widziane w Płomieniach. Przeciwnik robi także błędy - np. mając Selyse i Stannisa gdy u mnie są 3 postacie które klękają gdy przegram na oko, to Róża atakuje Selyse i nadziewa się na silniejszą obronę dzięki Nasza jest Furia. Później mój Stannis z Światłonośnią i Melisandre robią swoje. Przykład gry, w której fatalny start ustawia całą partię.

Khal Drogo i faceci w rajtuzach

vs. Santos (Targrayen - Lord Przeprawy)
Zwycięzca ostatnich Mistrzostw Sklepów z Katowic grał nietypową talią Targrayenów na tanich postaciach. Ja zacząłem Robertem, obniżarką i czymś do ekonomii. Przeciwnik trzema tanimi postaciami. Na początek przeciwnik stara się zmobilizować Lady bądź Lorda po atrakcyjnych cenach, a ja staram się nabić coś na pal. Po grze Santos powiedział mi, że w 9 kartach miał tylko 1 postać. Ja oczywiście trafiłem w nią, a konkretnie w Daenerys.....W pierwszej turze robię błąd bo nie liczę siły i na pewniaka trzecie wyzwanie blokuję Robertem i przegrywam. Potem odskakuję na kilka punktów (stale mam między 8 a 10). Przeciwnik na stole ma Khala, który szybko otrzymuje Łzy oraz zgraję innych postaci. Ja mam ich mniej ale droższe, a Selyse zapewnia oczko. Mi przewagę daje Stannis bo przeciwnikowi trudno jest zrobić trzy ataki, a później na stole jest także zduplikowany Varys aby kontrolować rozrost wrogich siły. W 7 turze poszedł Dziki Ogień i mi został na stole Robert, Stannis i Melisandre, przeciwnikowi 2 smoki i jakaś tańsza postać. Zagrywając Światłonośnię zapomniałem klęknąć przeciwnikowi postać - zmęczenie dawało o sobie znać. Robert dostał mleko, a Melisandre zaatakowała podejrzewając Dracarysa. Poświęcenie się było warte bo przeciwnik musiał klęknąć smokiem i nie zrobił trzech wyzwań. Następnie przeciwnik rzucił Marsz na Mur i musiałem poświęcić Stannisa, bo Robert miał 4 punkty władzy. Na szczęście dobrałem postacie i w tym momencie przeciwnik obliczył, że przegrał.

Varys Morghulis

vs. Vasquez (Greyjoy - Wierność)
Ostatnia gra z liderem. Na ten moment byłem 5 i jakbym wygrał byłbym tradycyjnie na 3 miejscu. Ród przeciwnika jak najbardziej mi leżał, bo jeszcze ani razu nie przegrałem z Greyjoyami. Start przeciwnika to Euron, obniżarka, Różany Trakt i statek za 0. Ja mam Davosa, Selyse i Królewski Trakt. Zaczynam wbijaniem na pal i do grobu leci Czytacz. Przeciwnik zagrywa Spokój w Westeros i wybiera militarkę. Dostawia bodajże jakąś postać i na Eurona daje Pieczęć Namiestnika. Ja po krótkim namyśle decyduję się użyć Królewskiego Traktu mając świadomość że przejmie go Euron i wrzucam Varysa oraz z Wierności próbuję klęknąć dwie tańsze postacie, ale przeciwnik zagrywa Osąd Namiestnika. W fazie wyzwań używam Widziane w Płomieniach i wyrzucam Vasquezowi posolonego, bo to jedyna postać Przeciwnik po wygranym wyzwaniu zapomina o grabieży i umiejętności Eurona. po czym następuje czyszczenie stołu i przeciwnikowi zostają 3 karty na ręce. W drugiej turze przeciwnik liczy miedziaki, a ja robię przebudowę i chowam asekuracyjnie Królewski Trakt wraz z dwoma postaciami do talii. Po paru turach przeciwnik ma na stole Balona z Pieczęcią Namiestnika (drugiego Eurona wyrzuciłem po wygraniu na intrygę) oraz obniżarkę Ocaloną przez Morskiego Boga plus okręty dodające siłę. Ja mam Melisandre i kilka innych postaci. Jak dochodzi mi duplikat na nią to wrzucam Varysa i znów czyścimy stół. Ponieważ przeciwnik nie ma Marszu na Mur to wygraną mam w kieszeni.


Podsumowanie
U mnie tradycyjnie 1 przegrany mecz i 3 miejsce. Talia sprawdza się, ale wobec typowych Targrayenów jestem bezradny. Karty sprawdzały się jak zwykle. Tylko Mleko coś niezbyt podchodziło. Głowy na Pal trafiały w 80%. 3 osoby miały 20 punktów i decydował SOS. Wygrał Greyjoy przed Lannisterem i moimi Baratheonami. Sam turniej dobrze zorganizowany, bez spin między graczami. Oby tak dalej.

Nie wszystko złoto co się świeci, czyli jak w tym stosie znaleźć perełki - Martell

Tym razem do prezentacji Martelli zaprosiłem znanego gracza z Warszawy - Wosha - który od wyjścia drugiej edycji rozpracowywał talie złożone na tym rodzie. Pierwsza recenzja należy do autora bloga, druga do dzisiejszego Gościa. Zapraszamy do lektury.


Areo Hotah
Karta wartościowa tylko gdy wchodzi do gry w fazie wyzwań. Można to osiągnąć poprzez zapłacenie kosztu zasadzki, bądź wprowadzić przez Arianne co ma częściej miejsce. Dość powszechną praktyką jest także odrzucanie tego strażnika Marszem na Mur, by ponownie zagrać jego kopię z Arianny. Karta typowo defensywna. Jak przeciwnik się zapomni i zaatakuje tylko jedną silną postacią, to nagle nie ma ataku. Wykluczenie Roberta, czy Balona to żaden problem. 3 kopie w talii.
Ocena: 5

Germanus napisał to co oczywiste. Jednakże karta jest przydatna także bez zasadzki, (pomijając granie przeciwko Grey Joyom, gdzie zapewne zostanie ominięty podstępem), za 3 złota 5 siły militarnej pozwala się skutecznie bronić/atakować.
Na pierwszy rzut oka jest to karta defensywna, natomiast nikt nie broni użyć Aero ofensywnie, gdy chcemy wygrać kluczową intrygę i użyć Łez, militarnie i kogoś ściąć, czy zakończyć grę przy pomocy Gry Dorana, używamy zasadzki i usuwamy z wyzwania obrońcę o największej sile. Problemem niestety jest koszt zasadzki czyli 5 złota. Tak naprawdę w 99% przypadków wchodzi do gry używając zdolności Arianny (jako akcję można wrócić Ariannę do ręki i wystawić z ręki jednostkę o koszcie 5 lub mniej). W przypadku, gdy gramy ze Sztandarem Lwa i mamy Tyriona Lannistera na stole, korzystając z jego zdolności (gdy jest inicjowane wyzwanie intrygi weź 2 złota) można wystawić go bez problemu bez Arianny.
Zazwyczaj biorę do decku 2 sztuki.
Ocena: Sztandar Lwa 5, inne sztandary/agendy 4.


Arianne Martell
Jedna z najlepszych postaci w podstawce. Nie jest lojalna przez co z uwagi na nią bierze się Martelli jako sztandar. Wprowadza Areo, albo grając wraz z Tyrellami Informatorkę Oleny. Zawsze można dać kogoś niespodziewanego do bloku, albo do ataku. Lady więc można łatwiej wystawić. Dodatkowo wspierana przez umiejętność Dorana. 3 sztuki w talii
Ocena: 6

Trudno się nie zgodzić z oceną. Jedna z najlepszych kart w Martellach i w zestawie podstawowym ogólnie, choć może nie na pierwszy rzut oka. Koszt 5, siła 4, ikony intryga i władza, czyli standard dla mocniejszych postaci w tym przedziale cenowym. Najważniejsza jest akcja czyli możliwość wystawienia jednostki o koszcie 5 i mniej w dowolnej fazie, poprzez wrócenie Arianny na rękę. Dzięki czemu możemy nią zaatakować/obronić a następnie wystawić kolejną postać która będzie gotowa do ataku bądź obrony. Przydaje się to zwłaszcza z Baratheonami, gdzie każda dodatkowa postać która wejdzie do gry nie klęcząc jest na wagę złota i Grey Joyami, gdzie Arianna może wstawić obrońcę po wyznaczeniu atakujących i użyciu podstępu. Synergie rzucające się w oczy od razu to zagrania Areo jak już wyżej napisaliśmy, przy sojuszu z Tyrellami możemy wstawić Informatorkę Oleny i zaatakować jeszcze raz w wybranym rodzaju wyzwania. Warto wspomnieć o pewnej sztuczce, czyli można użyć Arianny żeby włożyć do gry duplikat postaci, bez wracania Arianny na rękę. W tej chwili przydaje się to tylko przy intuicji Dorana lub gdy chcemy oszukać przeciwnika że nie mamy rzadnej taniej postaci do poświęcenia jako efekt przegranego wyzwania militarnego.
2 sztuki w talii bo w użyciu Arianny przeszkadza jej duplikowanie
Ocena: 6


Doran Martell
Jego najważniejszą umiejętnością jest intuicja, co daje dociąg. W późniejszych fazach pompuje lordów i lady spod znaku słońca. jest to najbardziej zabójcę przy ataku Czerwonej Żmii. 2 kopie powinny wystarczyć.
Ocena: 5

Doran ma dwa problemy, pierwszy to koszt 6 w porównaniu do innych 6-tek a drugi to siła 4, gdyby miał chociaż 5 i nie ginął od Dracarysa...
Jego umiejętność w tej chwili działa ze Żmiją, Arianną i Edriciem. Jeśli dożyjemy do 5/6 tury i będziemy mieli czym atakować ( w domyśle najlepiej Żmiją), można praktycznie wygrać grę w jednej turze. Jednym problemem jest to żeby doczekać z sensownym board presence na stole a drugim to że karty do naszego combosa trochę kłócą się z graniem kontrolnym. Dla mnie na dzień dzisiejszy zarówno Doran jak i Żmija zostają w klaserze, czasem nimi gram for fun w oczekiwaniu na naprawdę mocne droższe postacie Martellowe.
Albo 3 kopie i 3 kopie Żmii albo 0.
Ocena w „combo” decku 5/6, w bardziej kontrolnym 3/4.


Edric Dayne
Postać może mieć dowolną ikonę a dodatkowo z mieczem sieje postrach (w jego ślady pójdzie wkrótce Bran Stark). Wystarczą 2 kopie w talii.
Ocena: 4

Mały Lord Martellowy z podstępem. Dobra synergia z mieczem (Świt) i Doranem, przydaje się do obrony przeciwko Grey Joyom jako że to jedyny Martellowy podstęp.
W ataku wyłącza kluczową postać dzięki czemu Żmija może nabijać punkty. Trzeba pamiętać o tym że może zginać od Łez jeśli nie damy mu zielonej ikony. 1-2 sztuki w deku.
Ocena: 4


Maester Caleotte
Karta dobra zarówno w defensywie jak i w ofensywie. W obronie to zabieramy istotną ikonkę przeciwnikowi. W ofensywie robimy atak np. na oko aby go przegrać i zabrać ikonę miecza/korony aby nie było komu blokować. 2-3 sztuki
Ocena: 4

Gdy zaczynałem grać w tą grę i wyszedł Martellowy spoiler, bodajże moja reakcja była „ ale crap”. Gdy spotkałem się pograć ze znajomym który dopiero zaczynał wtedy grać w Grę o tron po pierwszej turze w której miał się zastanowić czy bronić jego ataku czy nie, stwierdził ale Imba. Chyba moja ulubiona karta Martellowa. Niepozorny Maester za 3, który bywa groźniejszy niż postacie o jego dwukrotnym koszcie. Przeciwnik atakuje na intrygę lub władzę z siłą 2+ musi brać pod uwagę że obronimy nim i zabierzemy kluczową ikonę innej stojącej postaci. W początkowym etapie gry robimy coś co nazywam ściemochallenge. Niepozorny atak za 2 w intrydze, przeciwnik nie broni, świetnie traci kartę i dostajemy niebronione wyzwanie, przeciwnik broni i przegrywamy świetnie zabieramy kluczowa ikonę militarna czy władzy innemu obrońcy. W early game atakujemy głównie na intrygę, w middle i late game robimy głównie ataki na władzę aby dostawać 2 żetony na turę :)
Trzeba pamiętać ze jeśli próbujemy zabić kogoś łzami nie atakujemy na intrygę, przegrywamy i zabieramy komuś intrygę ;) Jeśli jesteśmy drugim graczem to bronimy intrygi tak żeby przegrać i zabrać komuś zielona ikonę albo atakujemy na władzę licząc ze przeciwnik zacznie liczyć ile tych nie bronionych wyzwań nam wpuścił i w końcu przestanie.
Ocena jest z mojej perspektywy, inni mogą traktować to jak 5 i dwie sztuki.
3 sztuki
Ocena: 6


Obara Sand
Mamy postać za 3 z opcjonalną drugą ikonką. Dużym plusem jest możliwość blokowania nawet jak klęczy ataków w koronkę. Nie jest lady ani z rodu Dayne. więc więcej bonusów nie dostaje Karta zyskuje na znaczeniu wraz z Zestawami Fabuł, które wychodzą. W talii ok 2 sztuki powinny wystarczyć.
Ocena: 3

Tutaj nie ma o czym opowiadać, poza tym ze Obara jest bękarcicą i dostaje ikonki ukradzione przez Nymerię (karta z drugiego dodatku). 1-2 sztuki
Ocena: 3


Czerwona Żmija
Jedna z najsilniejszych postaci. Jedyna z zestawu podstawowego do comba. Z pomocą Dorana, Świtu i kilku innych postaci atakujących wraz z nim w 5 turze potrafi nabić od kilku do kilkunastu punktów zwycięstwa. Rekord jaki widziałem wynosił łącznie 8. Nawet z Makowym Mlekiem jest mocną postacią. 2-3 sztuki w talii
Ocena: 5

Podobno Żmija stał się ofiarą narzekań graczy na 1edycyjnych Martelli którzy byli bardzo irytującym rodem (chyba najwięcej kart na restrykcji) i był jedną z mocniejszych postaci. Wiem że nie ma to znaczenia bo to inna gra była ale reakcja, gdy Żmija ginie zabij wszystkie postacie w grze, albo Żmija ma renomę i nie klęka do ataku jeśli przeciwnik ma więcej postaci są zdolnościami godnymi najmocniejszej postaci rodu. Obecny jest tylko cieniem jego pierwszoedycyjnych wersji. Dostajemy 1 żeton władzy za każde 5 punktów o jakie wygramy wyzwanie. Oczywiście wraz z Doranem, Arianną i Grą Dorana można wygrać grę w 1 jedną turę tylko problemem jak już pisałem jest przeżycie do tej 5/6 tury i utrzymanie tych postaci na stole. Biorąc pod uwagę że jedną z najmocniejszych talii w grze jest Baratheon który co turę klęka 1/2/3 postacie to Żmija w takim pojedynku siedzi na ręce i nic nie robi niestety. Gdybym grał Bara i zobaczył w 1-2 turze jak przeciwnik wystawia Żmiji tylko bym się uśmiechnął że właśnie stracił 7 złota i prawdopodobnie przegrał grę. Niestety Żmija nie wytrzymuje porównania z innymi 7mkami które mają zdolności albo działające nawet jak postać klęczy (Tywin) albo ich wejście do gry robi prawdziwą różnicę (Daenerys, Robert). Podsumowując czekamy na inne drogie i mocne postacie Martellów, Żmiję bierzemy tylko jeśli naprawdę chcemy się pobawić w grane combodeckiem, na tyle na ile jest to możliwe na tym etapie gry.
0 albo 3 sztuki
Ocena normalny deck 2, combo deck 6


Pustynny Zbieracz
Wielbłąd jaki jest każdy widzi. 3 kopie w talii.
Ocena: 5

Nie ma się nad czym rozwodzić.
3 sztuki
Ocena: 5


Dornijska Kochanka
Jedna z ciekawszych nie unikalnych postaci Martelli. Potrafi wyłączyć pożądaną przez nas postać. W sojuszu z Targrayenami naprowadza na Dracarys'a. Wraz z przyszłymi Zestawami Fabuły specjalnie przegrywa. Wachlarz zastosowań jest duży. Nieźle działa z Treningiem Syria. 2-3 sztuki w talii
Ocena: 4

Kolejna z irytujących postaci Martellowych, wciąga w wyzwania dowolną postać przeciwnika która ma ikonę intrygi lub inne ikony jeśli dostała dodatek dający daną ikonę. Idealna kontra na Jamiego (dopóki nie ma na stole Lannisportu bo inaczej będzie dociągać karty), można również zmuszać do obrony takie postacie jak Daenerys czy Tywin, lecz tutaj trzeba się pilnować żeby przeciwnik nie wyszedł na tym lepiej (Denerys jeśli wygra dociągnie kartę i jeśli jest Rheagal wstanie).
Kochanka najlepiej działa w sojuszu z Grey Joyami zmuszając do obrony i tworząc niebronione wyzwania w innych ikonkach i Targaryenami gdzie pozwala na wciągnięcie wybranej postaci z wyzwanie i spalenie jej dracarysem i/lub placem kar. Dzięki temu Targaryen ze sztandarem Martelli jest relatywnie odporny na Varysa, bo zawsze możemy go zaprosić do wyzwania jeśli tylko mamy kochankę na stole.
1-2 sztuki
Ocena: 4, w talii z GJ czy Targ 5.


Kupiec z Zielonej Krwi
Dodatkowy dociąg zawsze jest w cenie. Jej główna rola polega na samym wejściu. Później stosować jako mięso armatnie. 3 sztuki w talii.
Ocena: 4

Jedyny sensowny dociąg Martellowy w tej chwili. Niestety jest to dociąg jednorazowy, tylko na wejście handlarza. Z agendą wierność wchodzi za 1, do tego będzie można go wrócić jak wyjdzie fabuła Pierwszy Śnieg Zimy, które może sensownie działać w Martellach bo wszystkie karty z efektem na wejście mają koszt 3 i mniej.
W 1 edycji była podobna postać i była 3x w każdym decku więc i my 3 sztuki.
Ocena: 5


Rycerz z Rodu Dayne
Tani, dwie ikonki, dwa siły i ród Dayne jako bonusik pod Świt. Tanie i dobre. 3 sztuki w talii.
Ocena: 4

Dopóki gra nie przyspieszy i nie zaczną wychodzić dwójki z dwoma ikonkami i jeszcze jakąś zdolnością bierzemy 3 sztuki.
Ocena: 5


Pałacowy Włócznik
Rzadko widziałem go na stole. Generalnie dobry bo przy taktyce defensywnej Martelli mamy postać ze wszystkimi ikonkami mającą cztery siły. Bez dodatków, więc Makowe Mleczku u niego nie zawita, choć wątpię aby ktoś je marnował na tę postać. Problemem jest raczej to. że gracze wolą masę tanich postaci wspartych kilkoma droższymi i na Strażnika czasami brakuje miejsca. od 0 do 2 kopii w talii
Ocena: 4

Jednostka której używam jak gram z agendą wierność, ale jak na razie głównie ze względu na brak kart. Ze sztandarem Lannisterskim już się nie mieści. Grając Martellami staramy się być drudzy więc mamy wtedy całkiem sensowny triicon z siłą 4.  Jak na razie najmocniejsza jednostka nieunikalna która może wejść z Arianny i pomóc nam w obronie.
1-2 sztuki
Ocena: 3/4


Świt
Świt częściej spotyka się w rękach Balona czy Roberta niż jakieś postaci Martelli. W samych Martellach dobrze jest dołączyć do jakiegoś Lorda bądź postaci z cechą ród Dayne, aby można było postraszyć przeciwnika. W talii 1-2 sztuki.
Ocena: 4

Jeśli przeciwnik każe nam być pierwszym można go pokarać mieczykiem (zastraszanie dla postaci z domu Dayne). Bonus do siły w momencie dominacji Targaryenów na turniejach jest zawsze mile widziany. Zazwyczaj biorę jedna sztukę, jeśli pojawia się mocne postacie z domu Dayne będą 2.
Ocena: 4


Ghaston Grey
Kolejna kontrolna karta powodująca, że przeciwnik kilka razy pomyśli zanim zaatakuje. Nieźle współgra z Głowy na Pal. Jedyne ryzyko istnieje przy grze z Greyjoyem, który może podebrać tę lokację Euronem i wykorzystywać ją co turę. 3 kopie w talii obowiązkowe.
Ocena: 5

Najlepsza karta Martelli w zestawie podstawowym. Kontra na wszystkie drogie postacie w rodzaju Tywin, Robert, Daenerys, Euron, Żmija etc. Po przegranym wyzwaniu klękamy i poświęcamy Ghastona aby atakująca postać wróciła na rękę, co ważne nie można przed tym się uchronić duplikatami ani ochroniarzem.
Jeśli gramy deckiem kontrolnym w każdej turze sprawdzamy czy będzie możliwość wyczyszczenia stołu przeciwnika po przez Ghaston>wyzwanie militarne>łzy jeśli jest opcja> marsz na mur. Dla lubiących Głowy na Pal, cofamy na rękę mocną postać i jeśli przeciwnik ma mało kart na ręce (najlepiej tylko 1) w następnej turze wbijamy ją na pal.
Do wypróbowania talia z 3 ghastonami, 2/3 Wsparcie Ludu i Przebudowa ;)
3 sztuki po wsze czasy ;)
Ocena: 6


Słoneczna Włócznia
Kolejna karta premiująca bycie drugim graczem i przegrywanie walk. Tak jak Ghaston powoduje, że przeciwnik musi się zastanowić czy opłaca mu się atakować. 2 sztuki powinny wystarczyć.
Ocena: 5

Karta dzięki której w moich początkach grania w drugą edycją na octgn wygrywałem Martellami większość gier. Przeciwnicy grali tak jakby tej karty nie było, normalnie atakując mnie a później było nagłe zdziwienie jak tracili 2 postacie czy karty. Z czasem ludzie nauczyli się uważać na tę kartę i oddawać inicjatywę tak żeby nie działała.
Jeśli wygrywamy inicjatywę karta świetna bo przeciwnik musi przemyśleć każde wyzwanie i liczyć się z mocniejszym efektem zwrotnym. Pamiętamy że trzeba użyć jako reakcję na przegranie, więc czasem karta nie będzie użyta bo czekamy na konkretny rodzaj wyzwania a przeciwnik zakończy fazę wyzwań bez tego rodzaju, co i tak jest bonusem bo działa prewencyjnie. Idealne combo przy mniejszym stole> przeciwnik atakuje militarnie przegrywamy, Słonecznej Włóczni, Ghaston Grey, my atakujemy zabijamy dwie postacie i w następnej turze marsz na mur.
Dwie sztuki.
Ocena: 5


Ogród Malinowych Pamorańczy
Typowa obniżarka. 3 kopie w talii.
Ocena: 5

Nie ma nad czym się rozwodzić.
Ocena: 5


Gra Dorana
Karta pod 5-6 turowe combo. Niełatwo odpalić i problem jak zapycha na początku rękę. Część osób tym gra, część sobie daruje na poczet innych kart. od 0 do 2 kopii w talii.
Ocena: 4

Tak jak pisze Germanus, przez pewien czas nie grałem tą kartą bo wolałem używać kart kontrolnych jednak jak na razie w Martellach brak renomy co powoduje dosyć wolne zbieranie żetonów władzy. Karta ta pozwala nam nadrobić te braki w jedną turę. Jeśli założymy że grając Lannisterami wystawimy Jaimiego w pierwszej turze i wygra wszystkie wyzwania militarne do 5-6 tury będzie mieć właśnie 5-6 żetonów.
Uważam że albo gramy pod tą kartę i wtedy 2-3 sztuki i komplet Doran/Arianne/Żmija, albo gramy jedną sztukę bo art jest genialny :)
Ocena: 4


Niezachwiani, Nieugięci, Niezłomni
Kolejna karta działająca tylko jak nie jesteśmy pierwszym graczem. Mamy już kilka innych które pozwalają wywinąć się z innego pojedynku jeśli przegramy (np. Maester Caleotte), bądź kasuje atak od razu (Areo Hoat). Można się obejść bez tej karty. Od 0 do 2 kart w talii.
Ocena: 3

Wydaje się że karta przyszłościowa do decków które musza się obronić by później wygrać np w jedną turę. Ewentualnie gdy gramy z Nocną strażą pozwala nam wybronić jedno wyzwanie, zakładając oczywiście że przeciwnik nie zaatakuje najpierw akurat w ten rodzaj.
0 kart w talii
Ocena: na dzień dzisiejszy 2/3


Uwięzienie
Podstawowe wydarzenie Martelli. Zapobiega atakowi, bądź usuwa obrońcę. Może także wystawić na Lyseńskie Łzy. Opcjonalnie rzucamy na swoją postać, aby uchronić przed kombinacją Dornijska Kochanka+Dracarys. 3 sztuki w talii.
Ocena: 5

Jak na razie najlepsze wydarzenie Martelli. Zabieramy wszystkie ikony postaci z siłą max 4. Oczywiste połączenie z łzami jak i wyłączenie na turę postaci która mogłaby nas zaatakować albo obronić.
Jak na razie 3 sztuki w każdej talii Martelli.
Ocena: 5

poniedziałek, 21 marca 2016

Królewski Pokój - omówienie Zestawu Fabularnego

Pora omówić trzeci Zestaw Fabularny.


Ser Rodrik Cassel
Postać posiada praktycznie same plusy. Daje dociąg, którego Starkom brakuje (mają dociąg warunkowy dzięki innym postacią). Wystarczy aby atakował z Aryą i jakimś wilkorem i mamy 3 nowe karty. Rodrik sam sobie też daje dociąg. Po drugie nie może otrzymać innych dodatków poza bronią co jest dużym plusem, gdyż nie otrzyma Makowego Mleka. Dodatkowo jest lojalny więc grając na Wierności można obniżyć jego koszt. Jedyne minusy to brak ikony oka, ale to typowe dla Starków i siła 4 co oznacza, że w obecnej mecie dość łatwo zginie. Na pewno będzie grany, biorąc pod uwagę ilość tanich unikalnych postaci z rodu Stark.
Ocena: 4


Wilcze Sny
Karta darmowa i pozwala wyszukać wilkora takiego jakiego akurat potrzebujemy. Ostatnio dużo nowych kart jest dla wilkorów więc na pewno jest to ciekawa opcja. Starkowie nie mają na razie tyle kart wymagających klęknięcia kartą rodu więc to też nie problem. Grając przeciwko Greyjom albo Targrayenom warto szybko dokopać się do Damy i ta karta to umożliwia. Drugim wartym szukania wilkorem jest Szary Wicher.
Ocena: 4


Ser Hobber Redwyne 
Postać wpisująca się w motyw rycerze i damy. Wyszukanie odpowiedniej Lady (np. Margary bądź ze sztandarem Arianny czy Melisandry) może być kluczowe dla rozgrywki. Postać współdziała też z Różą Lady Sansy oraz Rycerzem z Arborn. Będzie grany ale w niewielkich ilościach.
Ocena: 4


Klacz w Rui
Najlepsza karta w tym Zestawie Fabularnym. Genialna ze względu na fabułę książki i także z tego powodu naturalny dodatek dla Rycerza Kwiatów, który wygrywa wówczas niebronione wyzwanie. Ponad to karta dobra przy karcie fabuły Rycerski Pojedynek. Po śmierci postaci karta wraca na rękę. Nie jest unikalna więc spokojnie może być w 3 kopiach w talii. Dzięki tej karcie Tyrellowie będą w końcu grywalni na turniejach i jeszcze więcej będzie dołączonych jako sztandar. Przy współpracy z Greyjoyami można przeciwnikowi zrobić tzw. jesień średniowiecza. Rumaki bojowe to przestarzałe modele, kobyłki to jest przyszłość ;) 
Ocena: 6


Ser Alliser Thorne 
Postać którą opłaca się wystawiać tylko i wyłącznie z umiejętności, co niestety powoduje, że przeciwnik widząc, że zostawiłeś 4 złota wpierw zaatakuje na intrygę, którą zapewne wygra aby spróbować odrzucić Alistera z ręki. Inne ryzyko jest przy grze z Lannisterami, którzy Zdradą zablokują wejście tego rycerza. Sam Alister daje dość dużo, bo powoduje że wszystkie postacie Nocnej Straży mogą blokować walkę na mieczu - nawet Kruk. Karta dobra ale bez efektu wow.
Ocena: 4


Broń Treningowa
Niestety nie jest to zbyt dobra broń. Z zasadzki działa dobrze, bo może przechylić szalę zwycięstwa na Twoją korzyść. Chroni przed Tronem z Morskiego Kamienia. Poza tym ikonka militarna. którą otrzymuje postać jest najmniej potrzeba Nocnej Straży.
Ocena: 3


Księżycowy Chłopak
Dociągu nigdy mało. Negatywny efekt nie jest aż tak straszny, bo dzięki Czerwonej Twierdzy raczej nie przegrywamy starć o władzę. Problemy są gdy przeciwnik ma jeszcze złoto bo istnieje ryzyko zagranie czegoś z zasadzki, a wówczas tracimy kartę z ręki. Postać tania. a przy Wierności kosztuje tylko 1. Do pogrania ale bez szału.
Ocena: 4


Królewski Pokój
Karta Fabuły na pewno jest dobra w grze wieloosobowej. W pojedynku niestety średnie. Statystyki nie powalają. Pytanie Kiedy to użyć? W późnym etapie gry klęknięcie stronnictwa czy zapłacenie 1 złota to żaden problem. Na początku to i owszem, ale dla gracza Baratheonów problemem będzie nie za wysoka rezerwa. Lepiej raczej trzymać miejsce w talii Fabuły na inne karty.
Ocena: 3


Ser Gregor Clegane
Pierwsze wrażenie - wow, 10 siły i możliwość zabicia dwóch postaci w tym jednej będącej na stole. Jednak pierwsze testy ostudziły mój zapał. Jakie są szanse zabicia będącej na stole postaci o koszcie 5 lub wyższym? Raczej małe. Jak gramy przeciwko frakcji na Wierności to takie postacie mają co najwyżej duplikaty i ciężko akurat w to trafić. Najczęściej czyścimy stół z tanizny - głównie kart za 2 i ewentualnie za 3 bo ich jest chyba najwięcej. Ciekawie wygląda natomiast połączenie z Tyrellami i ułożenie górnej karty, takiej jakiej chcemy (Niedźwiedź i Dziewica Cud). Ogólną ocenę podnosi renoma, ale przy obecnie dostępnych kartach nie widzę Gregora w 3 kopiach.
Ocena: 4


Nigdy nie stawiam przeciwko mojej rodzinie
Karta niemal całkowicie losowa. Używana chyba tylko w sojuszu z Tyrellami - Niedźwiedź i Dziewica Cud - a tak to raczej klaser. Lepsza wersja to Usłysz Mój Krzyk.
Ocena: 2


Nowo Mianowany Lord
Karta za 4 która niszczy lokację o koszcie 3 jest dobra. A jak jest to postać to ocena idzie o punkt wyżej. Czerwona Twierdza, Wielki Kraken czy inne ważne lokacje nagle mogą zniknąć a przeciwnikowi nagle psuje się plan tury. Jako Lord może wyjść taniej przy karcie fabuły Szlachetny Cel wyjdzie bardzo tanio, choć sama karta fabuły rzadko jest stosowania w taliach spod znaku krakena. Ponadto Nowo Mianowany Lord świetnie współpracuje z Euronem. Przykład z rozgrywki przeciwko rodowi Martell: na stole Euron straszony przez Ghaston Gray. Wychodzi Nowo Mianowany Lord, Ghaston na stos kart odrzuconych i po chwili przejmuje go Euron, który może potem co turę wyciągach tę lokację ze stosu kart odrzuconych przeciwnika.
Ocena: 5


Rybacka Sieć
Kolejna karta uniemożliwiająca blokowanie. Generalnie dobra, ale przy niej jest stały problem talii Greyjoyów: co wyrzucić zamiast niej? Czasem jak talia jest przeładowana dodatkami, lokacjami i wydarzeniami zdarza się, że nie ma postaci na ręce, a wówczas nici z tego że np. Tywin ma sieć na sobie. Jako plus warto zauważyć, że w momencie śmierci postaci Sieć wraca na rękę, ale minusem jest cecha Stan, przez co Cressen zjada sieć na śniadanie. Inwestując w dodatki zagrywane na wrogie postacie traci sens posiadanie Tronu z Morskiego Kamienia.
Ocena: 4


Starucha z Vaes Dothrak
Dobra karta ale nie do talii Targrayenów na Wierności. Przy Sztandarze z Lwem sprawdza się jak najbardziej, bo sama jest Dorthakiem. Ciekawie wyglądałaby wraz z Czytaczem, ale taka kombinacja to raczej do domowego grania. Z Baratheonamia współgra z kartą Widziane w Płomieniach.
Ocena: 4


Srebrzysta
Karta na przyszłość, bo obenie to dołączamy do Daenerys i dajemy renomę, którą już ma. Trzymanie tylko dla Khala to zapychanie talii. Jak będzie więcej postaci na które można ją zagrać.
Ocena: 2


Zniesławiony
Zapowiedź dodatków Martelli zabierających ikonki. Z nich ten dodatek jest chyba najlepszy bo umożliwia zagranie Lyseńskich, bądź Grę Dorana. W przypadku śmierci zniesławionej postaci karta wraca na rękę. Lepsze od klękania postaci bo jest na stałe, a konkretnie póki nie zostanie zrzucone przez Konfiskatę bądź coś podobnego.
Ocena: 4


Szlak Kości
Karta umożliwiająca wygranie przez przegrywanie wyzwań. Teoretycznie co turę zgarniamy 3 punkty (3 wyzwania przegrane jako atakujący i trzy jako broniący), ale w praktyce trwa to trochę dłużej, plus istnieje ryzyko, że turze przed zgarnięciem punktów ktoś rozwali Szlak Kości - np. Nowo Mianowany Lord. Niezłe ale grywalne w specyficznych taliach, bądź w 1 sztuce jako alternatywne źródło punktów zwycięstwa.
Ocena: 3


Błędny Rycerz
Karta sensowna tylko w taliach z innymi rycerzami. Na dzień dzisiejszy to Tyrellowie i ewentualnie Lannisterowie. Podstawa w modnej ostatnio talii Tyrelów z Lordem Przeprawy. De facto jest to wówczas postać za 2 z dwoma ikonkami i 3 siły.
Ocena: 4


Pasowany na Rycerza
Jak mamy za mało rycerzy, to możemy jakąś postać pasować na rycerza. Fabularnie jest to karta nieco dziwna, bo teoretycznie rycerzem może być pasowany każdy - od Szarego Wichra (Umocniona Pozycja+Makowe Mleko+Pasowany na Rycerza) przez Rajfurkę po Królowe Cierni. Można było w karcie zaznaczy, że nie może tego otrzymać Lady albo postać nieunikalna. Wracając do karty, wraca ona w przypadku śmierci właściciela. Chroni przed Tronem z Morskiego Kamienia, albo podnosi siłę do bezpiecznej 5. Jako rycerz może postać otrzymać Klacz w Rui ale wówczas istnieje ryzyko, że jako Konfiskata usunie Pasowanie na Rycerze spadnie także kobyłka. Trudno będzie znaleźć dla tej karty miejsce w taliach na wierności. 
Ocena: 4


Turniej dla Króla
Karta Fabuły grywalna obecnie chyba tylko we wspomnianej talii Tyrellów wraz z Lordem Przeprawy. Najważniejsze w niej, że daje renomę, a więc karta na dobieg do 15 punktu. Jak będzie więcej rycerzy, to może warto wrzucić 2 sztuki do tali kart fabuły. Co też istotne, nie działa na tę kartę Przewaga na Morzu.
Ocena: 5


Lord Przeprawy
Pierwsza karta agend w Zestawach Fabularnych. Umożliwia zbudowanie nowego archetypu talii - Tyrellowi rycerze. Sensowna agenda chyba jeszcze tylko u Starków. Trzeba tylko pamiętać, ze pierwszy atak jest z ujemnym modyfikatorem i postać z siłą 0 co prawda wykona atak, ale nawet jak nie będzie obrońcy to nie zyskuje nic.
Ocena: 5

Jak dotąd jest to najlepszy dodatek gdyż wprowadza nową grywalną talię, co zawsze pozytywnie wpływa na scenę turniejową. Teraz należy tylko oczekiwać kolejnych Zestawów Fabularnych.
Wszystkie grafiki kart pochodzą ze strony www.cardgamedb.com

piątek, 4 marca 2016

Store Championship w Katowicach - relacja

21 lutego 2016 r. odbył się pierwszy turniej rangi Store Championship w Katowicach. Brało w nim udział łącznie 21 osób w tym osoby spoza GOP-U (Jaworzno, Częstochowa, Bielsko-Biała). Na turniej zabrałem swoją talie Baratheonów i pożyczyłem jeszcze cztery karty z ostatniego Zestawu Fabularnego od Wuhera za co w tym miejscu serdecznie mu dziękuję.

Wojna Domowa na Smoczej Skale

vs. Pinka (Baratheon - Wierność)
Pierwszy pojedynek stoczyłem z Baratheonami kierowanymi przez Pinkę. Start lepszy ma przeciwniczka, która wystawia Melisandre i jeszcze jedną postać a u mnie drobnica ekonomiczna na czele z Selyse. Przeciwniczka dorzuca Stannisa i po pierwszej turze zostaje jej czerwona kapłanka i przyszły prawdziwy król. U mnie  zginął jeden z Wiernych a drugi leży modląc się do Czerwonego Boga, poza tym dwie inne postacie. Jedyna rada to wysłać Stannisa na Mur gdzie będzie dokonywać wielkich rzeczy, a sam odrzucam swojego leżącego Wiernego. Następnie wystawiam Stannisa i przegląda, rękę przeciwniczki. Po około 3-4 turach sytuacja na stole się wyrównała a dodatkowo udało mi się wbić głowę Roberta na pal. Przez całą gę nie podeszła Melisandre ale i tak udało się wraz z moim Robertem dojść do 13 punktów zwycięstwa. W swojej turze zagrywam dwie Konsolidacje Władzy i wygrywam, choć to już był szczegół czy zakończę w ten sposób czy Robert zgarnie 2 punkty.



Ukryty Smok

vs. Jim (Targrayen - Wierność)
Widząc początkowa rękę mogłem spokojnie zaplanować dwie najbliższe rundy. Wystawiam Czerwoną Twierdzę, Różany Trakt, Selyse z duplikatem i Bękarta w Ukryciu. Przeciwnik wrzuca smoki i Joraha. Taki stół mnie cieszy bo w pierwszej turze mam zamiar usunąć wszystkie postacie Varysem co też mi się udaje, tym bardzie, że to przeciwnik zaczynał turę i dalej się powystawiał. Niestety Selyse została spalona. Po udanym restarcie przeciwnik miał tylko kilka kart i wystawiał niewiele, ja natomiast powoli się rozbudowywałem, a Twierdza zapewniała dociąg.



Sudden Death

vs Suchy (Grayjoy - Wierność)
Grając z piratami trzeba się nastawić na trzy rzeczy: Balon czyli lepiej mieć co poświęcać; Euron, czyli ostrożnie z Królewskim Traktem; Tron z Morskiego Kamienia czyli najważniejsze postacie powinny mieć dodatek. Ja zacząłem od muligana bo na ręce miałem kilka kart ekonomicznych i jeden grubasek. Nowa ręka i niewiele lepiej. Wykładam Littlefingera, Selyse i obniżarkę, a przeciwnik Balona, Sprzedawcę Ryb i Tron z Morskiego Kamienia. Na tę turę zaplanowałem poczęstować Balona Lyseńskimi Łzami. Podczas gdy przeciwnik wystawił nowe postacie używając do tego Wierności, ja zainwestowałem w Młot Króla Roberta dla Selyse i Wiernego, a w fazie wyzwań zerknąłem na rękę przeciwnika odrzucając mu Powstałego z Morza, by nie ochronił Balona i widziałem szykującego się do wyjścia Eurona. Po tym jak Balon poszedł na dno dałem Kartę Fabuły Głowy na Pal i trafiłem Eurona :) Potem to było już tylko dożynanie przeciwnika.



Taniec ze Smokami

vs Twister (Targrayen - Sztandar z Lwem)
Początek u mnie tragiczny. Wystawiam tylko Littlefingera i lokację ekonomiczną, a przeciwnik smoczki i jeszcze jakąś postać za 2. Na szczęście nie ma Marszu na Mur i jakość ciągnę grę. Podchodzi nawet Melisandre, Robert i Stannis. Jednak grę przeciwnikowi robi Tyrion i Magister Illirio. Koniec czasu i przegrania 1:4



Bez postaci grać się nie da

vs Quas (Grayjoy - Wierność)
decydująca gra kto wchodzi do półfinału. Ja robię muligana bo na ręce mam trzy lokacje ekonomiczne i dwie droższe postacie, co nie wróżyło dobrze. Po muliganie jest ciut lepiej. Ja wykładam ze trzy postacie a przeciwnik Ashę i Aerona. Jego problemem było to, że później nie dochodziły mu postacie a ja je dostawałem i regularnie wystawiałem. Ashę klękałem Kartą Fabuły albo Konsolidacją Władzy (do czasu, aż Asha została poratowana przez Utopionego Boga. Jednak większość gry wyglądała tak, że przeciwnik bronił się, aby coś przeżyło więc gra skończyła się szybko.

Po rundzie zasadniczej zająłem 1 miejsce i grałem w półfinale

Bez postaci grać się nie da 2

vs Twister (Targrayen - Sztandar z Lwem)
Start miałem niezły. Melisandre, postać za 2, Wierny i obniżarka. Na ręce Wyznawcy Ognia aby klęknąć przeciwnikowi postać. Twister ma Tyriona i smoka. Zagrywa Kartę Fabuły Szlachetna Sprawa i jedzie pierwszy. I od razu smuteczek: Melisandre otrzymuje koronę. Kiepski z niej prorok skoro tego nie przewidziała... Po tej stracie i niewielkiej ilości postaci idę na rush. Jednak koniec końców przerywam 15:10

Podsumowanie talii.
Na plus odnotowuję oczywiste karty jak Melisandre, Robert czy Konsolidacja Władzy. Przewagę robili Wyznawcy Ognia, dzięki którym często wygrywałem dominację. Varys raz ustawił grę. Z nowych kart nieźle sprawowało się Rozkazuję wam w imieniu króla! wykorzystane dwukrotnie. Królewska Świata średnia ale i tak lepsza od Lansjerów, którzy w starciu z Daenerys nawet by nie blokowali.

Podsumowanie turnieju.
Targrayenowie wciąż są mocni. Główna ich przewaga nad innymi rodami to tanie kluczowe postacie - smoczki. Greyjoy czy Baratheon musi płacić od 5 wzwyż za ważne postacie a Targrayen płaci 2-3. Ze spraw organizacyjnych czasem przeszkadzało nie włączenie czasu w programie przez co trudno było wyczuć kiedy trzeba rushować (pierwsza gra z Twisterem). Ale generalnie było dobrze i atmosfera była odpowiednia. Pozdrawiam i gratuję Santosowi wygranej.

Zdjęcia pochodzą ze strony Innego Wymiaru na Facebooku

wtorek, 1 marca 2016

Nie wszystko złoto co się świeci, czyli jak w tym stosie znaleźć perełki - Greyjoy

Pora na omówienie kart Greyjoyów, których specjalnością jest stwarzanie sytuacji w której żadna z przeciwnych postaci nie będzie blokować.


Aeron Mokra Czupryna
Nie ma tu dużo co opisywać. Zapewnia komfort, gdyż nawet jak kluczowe postacie (Balon, Euron, Asha) zginą to wkrótce wrócą. Oznacza to, że generalnie wychodzimy na plus po rzuceniu karty fabuły Dziki Ogień Najlepiej mieć w talii jeszcze Żelazny Tron, aby wygrywać dominację. Zapewnia potrzebną przewagę przeciwko talią nastawionym na zabijanie kluczowych postaci (Targrayen, Stark). Właśnie dla niego lepiej trzymać Powstały z Morza. Problemem będzie Korona ze Złota. Przeciwko Targrayenom nie atakować jeśli stoi Danaerys bądź jeśli nie doda mu się 2 siły ze statku. W talii 2-3 sztuki
Ocena: 5


Alannys Greyjoy 
Najmniej popularna unikatowa postać Greyjoyów z podstawki. Łatwiej wymienić jej wady niż zalety. Nie jest Żelaznym Człowiekiem, więc Mokra Czupryna nie wróci jej ze stosu zabitych. Nie jejst lojalna, więc nie obniżymy jej kosztu Wiernością. Zmniejsza co prawda warunkowo rezerwę przeciwnika, ale manipulowanie ręką to nie jest specjalność rodu spod znaku Krakena. Jedynie ikona intrygi zachęca czasem aby włączyć ją do talii. Wraz z Zestawami Fabularnymi zabraknie dla niej miejsca. Wystarczy 1 sztuka w talii.
Ocena: 3


Asha Greyjoy 
Jedna z najlepszych postaci Greyjoyów. O niebronione wyzwania Greyjoyów łatwo więc Asha robi 2-3 ataki na turę. Często zagrywa się na nią Małe Ptaszki, aby mogła atakować na intrygę i aby nikt jej nie dolał Lyseńskich Łez. Cechy Lady i Żelazny Człowiek też na plus bo działa ze Szlachetną Sprawą oraz Mokrą Czupryną. 3 sztuki w talii.
Ocena: 5


Balon Greyjoy 
Jedna z najlepszych postaci w podstawce. Daje 90% pewności na niebronione wyzwanie (jeśli siła bloku wynosi 0 efekt jest taki sam jakby przeciwnik nie blokował). Jak przeciwnik ma mocniejszą postać to warto go wesprzeć Zwiadowcą Żelaznej Floty. Ewentualnie silniejsze postacie omijamy podstępem (czyli atak ze wsparciem innej postaci, bądź z Wielkim Krakenem). Dobrze dołączyć do niego Małe Ptaszki (ochrona przed Lyseńskimi Łzami) oraz Pieczęć Namiestnika, aby atakował częściej. 3 kopie w talii.
Ocena: 6


Euron Wronie Oko
Karta genialna z kilku względów. Ma wszystkie ikonki, jest silna i dodatkowo w zależności od sytuacji poprawa dociąg bądź ekonomię. Często zostawiany do obrony. Najczęściej łapie od przeciwnika co turę Królewski Trakt. Jak brakuje dociągu to można podebrać Meander albo Czerwoną Twierdzę, gdzie przy Balonie nie trudno o spełnienie warunku dociągu. Pomocne będzie My nie Siejemy. Jest Renoma, jest Grabież, są ikonki i siła, czego chcieć więcej.... 2-3 kopie w talii.
Ocena: 6


Maester Wendamyr 
Nie ma co się nad nim rozwodzić. Jedna ikonka. Plusem jest podstęp, ale nie jest Żelaznym Człowiekiem co znacznie ogranicza, jego użycie. 1-2 w talii.
Ocena: 3


Theon Greyjoy 
Postać dobra bo ma podstęp i dwie ikonki. Do pomocy aby nikt nie bronił i do zbierania punktów. Niestety dość często się zdarza, że w którymś momencie ginie i żetony przepadają. W pierwszej turze z Ashą i Atakiem z Ukrycia mogą zrobić przeciwnikowi jesień średniowiecza. Poza tym pomaga dopchać się do 15 punktów. 2 sztuki w talii powinny wystarczyć. Można dołączyć do niego Toporek, dając przeciwnikowi wybór: blokujesz i giniesz, albo nie blokujesz a ja dostaję 2 punkciki.
Ocena: 4


Załoga Czarnego Wichru
Typowa jednostka za 3. Grabież, jako wsparcie dla Eurona. Żelazny Człowiek, więc w razie czego Mokra Czupryna wydobędzie go z powrotem na światło dzienne. 2-3 sztuki w talii.
Ocena: 4


Utopieni
Im więcej statków tym są silniejsi. A statków z miesiąca na miesiąc będzie więcej. Pytanie czy nie zabraknie dla niego miejsca przy tylu dobrych kartach dla Greyjoyów. Jest niestety dość drogi. Niewrażliwy na Makowe Mleko. Jeden z niewielu który może powstrzymać Lorasa. 2-3 sztuki w talii.
Ocena: 4


Sprzedawca Ryb z Żelaznych Wysp
Obniżarka jak inne. 3 sztuki w talii.
Ocena: 5


Szkutnik z Lordsportu
Jedna z ciekawszych postaci nieunikalnych z podstawki. Generalnie blokuje większość lokacji rodowych, gdyż te z reguły wymagają klęknięcia oraz Królewski Trakt. Problem to niska siła, przez co wilkor może do pożreć, smok spalić, a Targreyenowie wychłostać. 2-3 sztuki w talii.
Ocena: 4


Słony Nawigator
Dodatkowa inicjatywa zawsze mile widziana, tym bardziej że Greyjoyowie lubią decydować kto zaczyna. Żelazny Człowiek, więc zawsze jest szansa że wróci, ale tylko jedna ikonka, co obniża jego wartość. 2-3 sztuki w talii.
Ocena: 3


Toporek
Karta powodująca wiele dylematów u przeciwnika. Dobrze dołączona daje komfort gry. Problemem karty jest to, że wraz z kolejnymi miesiącami będzie wychodzić dużo dobrych i bardzo dobrych kart Greyjoyów nie będącymi postaciami, i może stracić miejsce w talii. Obecnie 2 sztuki powinny wystarczyć.
Ocena: 4


Wielki Kraken
Podstawowa karta Greyjoyów z uwagi na możliwość dociągu karty. O spełnienie warunku - wygranie niebronionego wyzwania - nie będzie trudno z uwagi na postacie z podstępem. W późniejszym etapie gry lepiej zbierać z tej karty punkty. Dodatkowo warto pamiętać, że Balon otrzymuje podstęp więc łatwiej będzie omijać silniejsze postacie. 2 sztuki w talii powinny wystarczyć.
Ocena: 5


Zwiadowcy Żelaznej Floty
Dużym plusem tej karty jest koszt, dzięki czemu w setupie możemy wyłożyć więcej kart, czyli skracamy sobie talię. Dodatkowa siła to zawsze konieczność dla przeciwnika zwiększania ataku/obrony. Dodatkowo dodając siłę Balonowi, jest on w stanie ominąć praktycznie każdą obronę. Dodatkowo Utopieni stają się jeszcze silniejsi. Obecnie 3 sztuki w talii. Wraz z dodatkami możliwe, ze zostaną wymienione na lepsze modele łódek.
Ocena: 4


Morska Wieża
Ekonomia i wszystko jasne. 3 sztuki w talii.
Ocena: 5


Powstały z Morza
Zawsze jest możliwość uratowania naszego ważnego bohatera. Dodatkowo zwiększa siłę, co w konfrontacji z Targrayenami może uratować, np. Ashę. Jednak przy tylu bardzo dobrych kartach nie-postaciowych wraz z nowymi kartami ta będzie jedną z pierwszych do wymiany (choć zawsze lepiej jakąś sztukę zostawić), gdyż Mokra Czupryna też zawsze pozwoli wrócić Żelaznego Człowieka, a warto trzymać też tę kartę aby chronić właśnie Aerona. Obecnie 2 sztuki powinny wystarczyć.
Ocena: 4


Uścisk Krakena
Karta dobra, ale warunkowa - trzeba być pierwszym graczem a nie zawsze się to opłaca. Poza tym może brakować miejsca, gdyż przy tylu dobrych wydarzeniach i lokacjach trzeba decydować o cięciach. Ponadto wkrótce wyjdzie statek-zamiennik i Uścisk może na stałe wylecieć z talii. Obecnie 2 karty to max z uwagi na warunek być pierwszym graczem (chyba, że planujesz grać zawsze jako pierwszy to wówczas ta karta jest jak znalazł).
Ocena: 4


My Nie Siejemy
Jedna z najlepszych kart niepostaciowych Greyjoyów. W taliach z Wiernością nie trzeba mieć złota aby to zagrać, a przeciwnika brak Twojej gotówki może uśpić. Karta ściąga zarówno lokacje, co dobrze współdziała z Euronem. Ponadto ściąga Makowe Mleko z Eurona bądź Balona. Must have w taliach Greyjoyów. 3 kopie w talii.
Ocena: 5

Budując talię Greyjoyów trzeba uważać by nie wkładać za mało postaci, bo w czasie gry może się okazać, że macie dużo fajnych kart, tylko nie ma na kogo ich zagrać. Z innymi rodami też działają dobrze (głównie Martellowie). Frakcja dobra dla nowych graczy.