sobota, 26 marca 2016

Nie wszystko złoto co się świeci, czyli jak w tym stosie znaleźć perełki - Martell

Tym razem do prezentacji Martelli zaprosiłem znanego gracza z Warszawy - Wosha - który od wyjścia drugiej edycji rozpracowywał talie złożone na tym rodzie. Pierwsza recenzja należy do autora bloga, druga do dzisiejszego Gościa. Zapraszamy do lektury.


Areo Hotah
Karta wartościowa tylko gdy wchodzi do gry w fazie wyzwań. Można to osiągnąć poprzez zapłacenie kosztu zasadzki, bądź wprowadzić przez Arianne co ma częściej miejsce. Dość powszechną praktyką jest także odrzucanie tego strażnika Marszem na Mur, by ponownie zagrać jego kopię z Arianny. Karta typowo defensywna. Jak przeciwnik się zapomni i zaatakuje tylko jedną silną postacią, to nagle nie ma ataku. Wykluczenie Roberta, czy Balona to żaden problem. 3 kopie w talii.
Ocena: 5

Germanus napisał to co oczywiste. Jednakże karta jest przydatna także bez zasadzki, (pomijając granie przeciwko Grey Joyom, gdzie zapewne zostanie ominięty podstępem), za 3 złota 5 siły militarnej pozwala się skutecznie bronić/atakować.
Na pierwszy rzut oka jest to karta defensywna, natomiast nikt nie broni użyć Aero ofensywnie, gdy chcemy wygrać kluczową intrygę i użyć Łez, militarnie i kogoś ściąć, czy zakończyć grę przy pomocy Gry Dorana, używamy zasadzki i usuwamy z wyzwania obrońcę o największej sile. Problemem niestety jest koszt zasadzki czyli 5 złota. Tak naprawdę w 99% przypadków wchodzi do gry używając zdolności Arianny (jako akcję można wrócić Ariannę do ręki i wystawić z ręki jednostkę o koszcie 5 lub mniej). W przypadku, gdy gramy ze Sztandarem Lwa i mamy Tyriona Lannistera na stole, korzystając z jego zdolności (gdy jest inicjowane wyzwanie intrygi weź 2 złota) można wystawić go bez problemu bez Arianny.
Zazwyczaj biorę do decku 2 sztuki.
Ocena: Sztandar Lwa 5, inne sztandary/agendy 4.


Arianne Martell
Jedna z najlepszych postaci w podstawce. Nie jest lojalna przez co z uwagi na nią bierze się Martelli jako sztandar. Wprowadza Areo, albo grając wraz z Tyrellami Informatorkę Oleny. Zawsze można dać kogoś niespodziewanego do bloku, albo do ataku. Lady więc można łatwiej wystawić. Dodatkowo wspierana przez umiejętność Dorana. 3 sztuki w talii
Ocena: 6

Trudno się nie zgodzić z oceną. Jedna z najlepszych kart w Martellach i w zestawie podstawowym ogólnie, choć może nie na pierwszy rzut oka. Koszt 5, siła 4, ikony intryga i władza, czyli standard dla mocniejszych postaci w tym przedziale cenowym. Najważniejsza jest akcja czyli możliwość wystawienia jednostki o koszcie 5 i mniej w dowolnej fazie, poprzez wrócenie Arianny na rękę. Dzięki czemu możemy nią zaatakować/obronić a następnie wystawić kolejną postać która będzie gotowa do ataku bądź obrony. Przydaje się to zwłaszcza z Baratheonami, gdzie każda dodatkowa postać która wejdzie do gry nie klęcząc jest na wagę złota i Grey Joyami, gdzie Arianna może wstawić obrońcę po wyznaczeniu atakujących i użyciu podstępu. Synergie rzucające się w oczy od razu to zagrania Areo jak już wyżej napisaliśmy, przy sojuszu z Tyrellami możemy wstawić Informatorkę Oleny i zaatakować jeszcze raz w wybranym rodzaju wyzwania. Warto wspomnieć o pewnej sztuczce, czyli można użyć Arianny żeby włożyć do gry duplikat postaci, bez wracania Arianny na rękę. W tej chwili przydaje się to tylko przy intuicji Dorana lub gdy chcemy oszukać przeciwnika że nie mamy rzadnej taniej postaci do poświęcenia jako efekt przegranego wyzwania militarnego.
2 sztuki w talii bo w użyciu Arianny przeszkadza jej duplikowanie
Ocena: 6


Doran Martell
Jego najważniejszą umiejętnością jest intuicja, co daje dociąg. W późniejszych fazach pompuje lordów i lady spod znaku słońca. jest to najbardziej zabójcę przy ataku Czerwonej Żmii. 2 kopie powinny wystarczyć.
Ocena: 5

Doran ma dwa problemy, pierwszy to koszt 6 w porównaniu do innych 6-tek a drugi to siła 4, gdyby miał chociaż 5 i nie ginął od Dracarysa...
Jego umiejętność w tej chwili działa ze Żmiją, Arianną i Edriciem. Jeśli dożyjemy do 5/6 tury i będziemy mieli czym atakować ( w domyśle najlepiej Żmiją), można praktycznie wygrać grę w jednej turze. Jednym problemem jest to żeby doczekać z sensownym board presence na stole a drugim to że karty do naszego combosa trochę kłócą się z graniem kontrolnym. Dla mnie na dzień dzisiejszy zarówno Doran jak i Żmija zostają w klaserze, czasem nimi gram for fun w oczekiwaniu na naprawdę mocne droższe postacie Martellowe.
Albo 3 kopie i 3 kopie Żmii albo 0.
Ocena w „combo” decku 5/6, w bardziej kontrolnym 3/4.


Edric Dayne
Postać może mieć dowolną ikonę a dodatkowo z mieczem sieje postrach (w jego ślady pójdzie wkrótce Bran Stark). Wystarczą 2 kopie w talii.
Ocena: 4

Mały Lord Martellowy z podstępem. Dobra synergia z mieczem (Świt) i Doranem, przydaje się do obrony przeciwko Grey Joyom jako że to jedyny Martellowy podstęp.
W ataku wyłącza kluczową postać dzięki czemu Żmija może nabijać punkty. Trzeba pamiętać o tym że może zginać od Łez jeśli nie damy mu zielonej ikony. 1-2 sztuki w deku.
Ocena: 4


Maester Caleotte
Karta dobra zarówno w defensywie jak i w ofensywie. W obronie to zabieramy istotną ikonkę przeciwnikowi. W ofensywie robimy atak np. na oko aby go przegrać i zabrać ikonę miecza/korony aby nie było komu blokować. 2-3 sztuki
Ocena: 4

Gdy zaczynałem grać w tą grę i wyszedł Martellowy spoiler, bodajże moja reakcja była „ ale crap”. Gdy spotkałem się pograć ze znajomym który dopiero zaczynał wtedy grać w Grę o tron po pierwszej turze w której miał się zastanowić czy bronić jego ataku czy nie, stwierdził ale Imba. Chyba moja ulubiona karta Martellowa. Niepozorny Maester za 3, który bywa groźniejszy niż postacie o jego dwukrotnym koszcie. Przeciwnik atakuje na intrygę lub władzę z siłą 2+ musi brać pod uwagę że obronimy nim i zabierzemy kluczową ikonę innej stojącej postaci. W początkowym etapie gry robimy coś co nazywam ściemochallenge. Niepozorny atak za 2 w intrydze, przeciwnik nie broni, świetnie traci kartę i dostajemy niebronione wyzwanie, przeciwnik broni i przegrywamy świetnie zabieramy kluczowa ikonę militarna czy władzy innemu obrońcy. W early game atakujemy głównie na intrygę, w middle i late game robimy głównie ataki na władzę aby dostawać 2 żetony na turę :)
Trzeba pamiętać ze jeśli próbujemy zabić kogoś łzami nie atakujemy na intrygę, przegrywamy i zabieramy komuś intrygę ;) Jeśli jesteśmy drugim graczem to bronimy intrygi tak żeby przegrać i zabrać komuś zielona ikonę albo atakujemy na władzę licząc ze przeciwnik zacznie liczyć ile tych nie bronionych wyzwań nam wpuścił i w końcu przestanie.
Ocena jest z mojej perspektywy, inni mogą traktować to jak 5 i dwie sztuki.
3 sztuki
Ocena: 6


Obara Sand
Mamy postać za 3 z opcjonalną drugą ikonką. Dużym plusem jest możliwość blokowania nawet jak klęczy ataków w koronkę. Nie jest lady ani z rodu Dayne. więc więcej bonusów nie dostaje Karta zyskuje na znaczeniu wraz z Zestawami Fabuł, które wychodzą. W talii ok 2 sztuki powinny wystarczyć.
Ocena: 3

Tutaj nie ma o czym opowiadać, poza tym ze Obara jest bękarcicą i dostaje ikonki ukradzione przez Nymerię (karta z drugiego dodatku). 1-2 sztuki
Ocena: 3


Czerwona Żmija
Jedna z najsilniejszych postaci. Jedyna z zestawu podstawowego do comba. Z pomocą Dorana, Świtu i kilku innych postaci atakujących wraz z nim w 5 turze potrafi nabić od kilku do kilkunastu punktów zwycięstwa. Rekord jaki widziałem wynosił łącznie 8. Nawet z Makowym Mlekiem jest mocną postacią. 2-3 sztuki w talii
Ocena: 5

Podobno Żmija stał się ofiarą narzekań graczy na 1edycyjnych Martelli którzy byli bardzo irytującym rodem (chyba najwięcej kart na restrykcji) i był jedną z mocniejszych postaci. Wiem że nie ma to znaczenia bo to inna gra była ale reakcja, gdy Żmija ginie zabij wszystkie postacie w grze, albo Żmija ma renomę i nie klęka do ataku jeśli przeciwnik ma więcej postaci są zdolnościami godnymi najmocniejszej postaci rodu. Obecny jest tylko cieniem jego pierwszoedycyjnych wersji. Dostajemy 1 żeton władzy za każde 5 punktów o jakie wygramy wyzwanie. Oczywiście wraz z Doranem, Arianną i Grą Dorana można wygrać grę w 1 jedną turę tylko problemem jak już pisałem jest przeżycie do tej 5/6 tury i utrzymanie tych postaci na stole. Biorąc pod uwagę że jedną z najmocniejszych talii w grze jest Baratheon który co turę klęka 1/2/3 postacie to Żmija w takim pojedynku siedzi na ręce i nic nie robi niestety. Gdybym grał Bara i zobaczył w 1-2 turze jak przeciwnik wystawia Żmiji tylko bym się uśmiechnął że właśnie stracił 7 złota i prawdopodobnie przegrał grę. Niestety Żmija nie wytrzymuje porównania z innymi 7mkami które mają zdolności albo działające nawet jak postać klęczy (Tywin) albo ich wejście do gry robi prawdziwą różnicę (Daenerys, Robert). Podsumowując czekamy na inne drogie i mocne postacie Martellów, Żmiję bierzemy tylko jeśli naprawdę chcemy się pobawić w grane combodeckiem, na tyle na ile jest to możliwe na tym etapie gry.
0 albo 3 sztuki
Ocena normalny deck 2, combo deck 6


Pustynny Zbieracz
Wielbłąd jaki jest każdy widzi. 3 kopie w talii.
Ocena: 5

Nie ma się nad czym rozwodzić.
3 sztuki
Ocena: 5


Dornijska Kochanka
Jedna z ciekawszych nie unikalnych postaci Martelli. Potrafi wyłączyć pożądaną przez nas postać. W sojuszu z Targrayenami naprowadza na Dracarys'a. Wraz z przyszłymi Zestawami Fabuły specjalnie przegrywa. Wachlarz zastosowań jest duży. Nieźle działa z Treningiem Syria. 2-3 sztuki w talii
Ocena: 4

Kolejna z irytujących postaci Martellowych, wciąga w wyzwania dowolną postać przeciwnika która ma ikonę intrygi lub inne ikony jeśli dostała dodatek dający daną ikonę. Idealna kontra na Jamiego (dopóki nie ma na stole Lannisportu bo inaczej będzie dociągać karty), można również zmuszać do obrony takie postacie jak Daenerys czy Tywin, lecz tutaj trzeba się pilnować żeby przeciwnik nie wyszedł na tym lepiej (Denerys jeśli wygra dociągnie kartę i jeśli jest Rheagal wstanie).
Kochanka najlepiej działa w sojuszu z Grey Joyami zmuszając do obrony i tworząc niebronione wyzwania w innych ikonkach i Targaryenami gdzie pozwala na wciągnięcie wybranej postaci z wyzwanie i spalenie jej dracarysem i/lub placem kar. Dzięki temu Targaryen ze sztandarem Martelli jest relatywnie odporny na Varysa, bo zawsze możemy go zaprosić do wyzwania jeśli tylko mamy kochankę na stole.
1-2 sztuki
Ocena: 4, w talii z GJ czy Targ 5.


Kupiec z Zielonej Krwi
Dodatkowy dociąg zawsze jest w cenie. Jej główna rola polega na samym wejściu. Później stosować jako mięso armatnie. 3 sztuki w talii.
Ocena: 4

Jedyny sensowny dociąg Martellowy w tej chwili. Niestety jest to dociąg jednorazowy, tylko na wejście handlarza. Z agendą wierność wchodzi za 1, do tego będzie można go wrócić jak wyjdzie fabuła Pierwszy Śnieg Zimy, które może sensownie działać w Martellach bo wszystkie karty z efektem na wejście mają koszt 3 i mniej.
W 1 edycji była podobna postać i była 3x w każdym decku więc i my 3 sztuki.
Ocena: 5


Rycerz z Rodu Dayne
Tani, dwie ikonki, dwa siły i ród Dayne jako bonusik pod Świt. Tanie i dobre. 3 sztuki w talii.
Ocena: 4

Dopóki gra nie przyspieszy i nie zaczną wychodzić dwójki z dwoma ikonkami i jeszcze jakąś zdolnością bierzemy 3 sztuki.
Ocena: 5


Pałacowy Włócznik
Rzadko widziałem go na stole. Generalnie dobry bo przy taktyce defensywnej Martelli mamy postać ze wszystkimi ikonkami mającą cztery siły. Bez dodatków, więc Makowe Mleczku u niego nie zawita, choć wątpię aby ktoś je marnował na tę postać. Problemem jest raczej to. że gracze wolą masę tanich postaci wspartych kilkoma droższymi i na Strażnika czasami brakuje miejsca. od 0 do 2 kopii w talii
Ocena: 4

Jednostka której używam jak gram z agendą wierność, ale jak na razie głównie ze względu na brak kart. Ze sztandarem Lannisterskim już się nie mieści. Grając Martellami staramy się być drudzy więc mamy wtedy całkiem sensowny triicon z siłą 4.  Jak na razie najmocniejsza jednostka nieunikalna która może wejść z Arianny i pomóc nam w obronie.
1-2 sztuki
Ocena: 3/4


Świt
Świt częściej spotyka się w rękach Balona czy Roberta niż jakieś postaci Martelli. W samych Martellach dobrze jest dołączyć do jakiegoś Lorda bądź postaci z cechą ród Dayne, aby można było postraszyć przeciwnika. W talii 1-2 sztuki.
Ocena: 4

Jeśli przeciwnik każe nam być pierwszym można go pokarać mieczykiem (zastraszanie dla postaci z domu Dayne). Bonus do siły w momencie dominacji Targaryenów na turniejach jest zawsze mile widziany. Zazwyczaj biorę jedna sztukę, jeśli pojawia się mocne postacie z domu Dayne będą 2.
Ocena: 4


Ghaston Grey
Kolejna kontrolna karta powodująca, że przeciwnik kilka razy pomyśli zanim zaatakuje. Nieźle współgra z Głowy na Pal. Jedyne ryzyko istnieje przy grze z Greyjoyem, który może podebrać tę lokację Euronem i wykorzystywać ją co turę. 3 kopie w talii obowiązkowe.
Ocena: 5

Najlepsza karta Martelli w zestawie podstawowym. Kontra na wszystkie drogie postacie w rodzaju Tywin, Robert, Daenerys, Euron, Żmija etc. Po przegranym wyzwaniu klękamy i poświęcamy Ghastona aby atakująca postać wróciła na rękę, co ważne nie można przed tym się uchronić duplikatami ani ochroniarzem.
Jeśli gramy deckiem kontrolnym w każdej turze sprawdzamy czy będzie możliwość wyczyszczenia stołu przeciwnika po przez Ghaston>wyzwanie militarne>łzy jeśli jest opcja> marsz na mur. Dla lubiących Głowy na Pal, cofamy na rękę mocną postać i jeśli przeciwnik ma mało kart na ręce (najlepiej tylko 1) w następnej turze wbijamy ją na pal.
Do wypróbowania talia z 3 ghastonami, 2/3 Wsparcie Ludu i Przebudowa ;)
3 sztuki po wsze czasy ;)
Ocena: 6


Słoneczna Włócznia
Kolejna karta premiująca bycie drugim graczem i przegrywanie walk. Tak jak Ghaston powoduje, że przeciwnik musi się zastanowić czy opłaca mu się atakować. 2 sztuki powinny wystarczyć.
Ocena: 5

Karta dzięki której w moich początkach grania w drugą edycją na octgn wygrywałem Martellami większość gier. Przeciwnicy grali tak jakby tej karty nie było, normalnie atakując mnie a później było nagłe zdziwienie jak tracili 2 postacie czy karty. Z czasem ludzie nauczyli się uważać na tę kartę i oddawać inicjatywę tak żeby nie działała.
Jeśli wygrywamy inicjatywę karta świetna bo przeciwnik musi przemyśleć każde wyzwanie i liczyć się z mocniejszym efektem zwrotnym. Pamiętamy że trzeba użyć jako reakcję na przegranie, więc czasem karta nie będzie użyta bo czekamy na konkretny rodzaj wyzwania a przeciwnik zakończy fazę wyzwań bez tego rodzaju, co i tak jest bonusem bo działa prewencyjnie. Idealne combo przy mniejszym stole> przeciwnik atakuje militarnie przegrywamy, Słonecznej Włóczni, Ghaston Grey, my atakujemy zabijamy dwie postacie i w następnej turze marsz na mur.
Dwie sztuki.
Ocena: 5


Ogród Malinowych Pamorańczy
Typowa obniżarka. 3 kopie w talii.
Ocena: 5

Nie ma nad czym się rozwodzić.
Ocena: 5


Gra Dorana
Karta pod 5-6 turowe combo. Niełatwo odpalić i problem jak zapycha na początku rękę. Część osób tym gra, część sobie daruje na poczet innych kart. od 0 do 2 kopii w talii.
Ocena: 4

Tak jak pisze Germanus, przez pewien czas nie grałem tą kartą bo wolałem używać kart kontrolnych jednak jak na razie w Martellach brak renomy co powoduje dosyć wolne zbieranie żetonów władzy. Karta ta pozwala nam nadrobić te braki w jedną turę. Jeśli założymy że grając Lannisterami wystawimy Jaimiego w pierwszej turze i wygra wszystkie wyzwania militarne do 5-6 tury będzie mieć właśnie 5-6 żetonów.
Uważam że albo gramy pod tą kartę i wtedy 2-3 sztuki i komplet Doran/Arianne/Żmija, albo gramy jedną sztukę bo art jest genialny :)
Ocena: 4


Niezachwiani, Nieugięci, Niezłomni
Kolejna karta działająca tylko jak nie jesteśmy pierwszym graczem. Mamy już kilka innych które pozwalają wywinąć się z innego pojedynku jeśli przegramy (np. Maester Caleotte), bądź kasuje atak od razu (Areo Hoat). Można się obejść bez tej karty. Od 0 do 2 kart w talii.
Ocena: 3

Wydaje się że karta przyszłościowa do decków które musza się obronić by później wygrać np w jedną turę. Ewentualnie gdy gramy z Nocną strażą pozwala nam wybronić jedno wyzwanie, zakładając oczywiście że przeciwnik nie zaatakuje najpierw akurat w ten rodzaj.
0 kart w talii
Ocena: na dzień dzisiejszy 2/3


Uwięzienie
Podstawowe wydarzenie Martelli. Zapobiega atakowi, bądź usuwa obrońcę. Może także wystawić na Lyseńskie Łzy. Opcjonalnie rzucamy na swoją postać, aby uchronić przed kombinacją Dornijska Kochanka+Dracarys. 3 sztuki w talii.
Ocena: 5

Jak na razie najlepsze wydarzenie Martelli. Zabieramy wszystkie ikony postaci z siłą max 4. Oczywiste połączenie z łzami jak i wyłączenie na turę postaci która mogłaby nas zaatakować albo obronić.
Jak na razie 3 sztuki w każdej talii Martelli.
Ocena: 5

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz